PoE 1 — Mirage (2026): Eagon numa Memory Vault. Divulgação: Grinding Gear Games.

Você copia uma estratégia anunciada como muitas Divine Orbs por hora, prepara mapas e compra Scarabs. A build demora nos encontros, algumas tentativas falham e o Stash enche de equipamentos. Uma ferramenta atribui um valor alto ao inventário, mas os itens ainda não foram vendidos. O farm está dando lucro ou apenas acumulando recompensas?
A resposta depende de custos, vendas realizadas, estoque não vendido e tempo, além da capacidade do personagem. Este guia ensina a escolher, executar, medir e comparar atividades em Path of Exile 1, usando as regras da 3.29 — Curse of the Allflame e o Atlas reformulado da 3.28. Os exemplos econômicos são hipotéticos, não cotações atuais nem resultados de testes da ZAUS.GG.
Na conferência de 28/10/2026, a atualização numerada mais recente no índice oficial era a 3.29.3b. A metodologia permanece útil entre ligas, mas preços, acesso, recompensas e efeitos dos consumíveis precisam ser conferidos novamente quando mudam.
Nesta matéria
Escolha o farm pelo objetivo e pela capacidade da build
Farm é a repetição planejada de atividades para obter recursos, equipamentos, experiência ou progresso. Pode acontecer em mapas, chefes, conteúdos separados ou processos de fabricação. Ganhar Divine Orbs é um objetivo possível, mas também existem farms de Essences para crafting, fragmentos para um chefe ou Map Items para desenvolver o Atlas.
Dois jogadores podem executar Harvest por razões diferentes: um vende Lifeforce em Trade; outro a utiliza nos próprios equipamentos em SSF. A atividade é semelhante, mas o indicador de sucesso muda. Para conhecer possibilidades sem confundi-las com recomendações universais de lucro, consulte o catálogo de métodos de farm.
A escolha pode seguir uma sequência simples: objetivo → build → progressão → orçamento → estratégia → teste.
- Defina o que precisa obter: currency para upgrades, materiais, experiência, acesso a chefes ou um item específico. Estabeleça uma meta que consiga observar.
- Avalie dano em grupos e alvo único, defesas, mobilidade, Mana, recuperação e conforto. Uma build rápida em mapas não é automaticamente boa num encontro prolongado sem inimigos adicionais.
- Identifique o gargalo real: raros demoram, grupos densos matam, faltam recursos para usar habilidades ou certos modificadores inviabilizam a execução?
- Confira o progresso disponível: localizações, tiers, pontos do Atlas, Voidstones, equipamentos e conteúdos desbloqueados. Uma configuração de fim de jogo não é uma opção imediata para quem acabou a campanha.
- Levante capital, consumíveis e uma reserva para resultados ruins. Considere também quanto demora para vender as recompensas e recomprar o próximo lote.
- Escolha uma alternativa compatível e faça um teste documentado antes de aumentar o investimento.
Uma build com excelente alvo único e pouca cobertura pode demorar num farm que acrescenta muitos monstros. Outra limpa rapidamente esses grupos, mas não sustenta o dano num chefe. Clear speed e bossing não são categorias exclusivas: avalie o desempenho real nos encontros pretendidos. Conforto também importa, porque uma estratégia que exige atenção insustentável pode render menos ao longo da sua sessão.
O guia dos primeiros passos depois da campanha ajuda a organizar a transição antes de assumir custos mais altos.
Separe capital inicial, consumíveis e preparação
Capital inicial é o que precisa estar disponível para começar. Custo operacional é o valor dos recursos efetivamente consumidos na atividade. Para doze mapas com três Scarabs por mapa, por exemplo, você precisa reunir os Map Items e os 36 Scarabs previstos. Mas uma arma usada em muitas sessões continua sendo patrimônio; não atribua automaticamente seu preço inteiro ao custo de um único lote.

As pilhas de Scarabs do inventário ilustrado são divulgação da 3.28: a quantidade armazenada não informa o limite de uso por área. Esse limite precisa ser lido no Scarab atual.
Se deseja medir o retorno de uma mudança de equipamento, acompanhe esse investimento separadamente ou adote um critério explícito de distribuição. O que não funciona é cobrar a arma inteira de uma sessão e ignorá-la na estratégia comparada, sem explicar a diferença.
| Investimento | Preparação e exposição | Quando avaliar |
|---|---|---|
| Baixo | Poucos consumíveis e preparação simples; exposição econômica menor | Aprender a atividade, progredir ou testar com poucos recursos |
| Intermediário | Consumo moderado e especialização maior | Build funcional, acesso estabelecido e reposição viável |
| Alto | Preparação potencialmente cara, exigência e impacto das falhas maiores | Capital, build e experiência compatíveis com o conteúdo |
Essas faixas não têm preço fixo nem representam lucro garantido. Investir mais pode aumentar as recompensas possíveis e, ao mesmo tempo, piorar tempo, risco ou custo de reposição. Não existe percentual universal de reserva: veja quantas tentativas consegue pagar, o que acontece se os drops demorarem a vender e quais recursos precisa preservar para continuar jogando.
Prepare localização, Map Item, Atlas e Scarabs
Desde a 3.28, Map Items convencionais são genéricos por tier. Você escolhe uma localização elegível no Atlas e utiliza um item que satisfaça seus requisitos; ter um Map Tier 10 não libera toda área arbitrariamente. O Atlas parte do centro e tem quatro quadrantes. Favoured Maps, antigas opções de Map Device Crafting, Kirac Missions e Scouting Reports foram removidos. Rotas antigas que dependem deles precisam ser revistas.
Escolha a localização considerando layout, distribuição dos inimigos, chefe, mecânica pretendida, fontes atuais de cartas e seu acesso. Áreas abertas podem beneficiar certas builds de cobertura, mas não existe um mapa universalmente superior para todas as atividades. O guia do Atlas e da progressão aprofunda essa estrutura.
Antes de ativar, confirme localização e tier, raridade e modificadores do Map Item, riscos para a build, árvore selecionada e consumíveis compatíveis. Leia Notables e Keystones do planejador oficial do Atlas, conte os pontos e salve a configuração. Especialize uma mecânica principal; acrescente outra apenas quando seu benefício justificar o tempo e o investimento adicionais.
Scarabs podem acrescentar encontros, intensificar inimigos ou modificar recompensas. Confira o texto atual, limite, elegibilidade e compatibilidade de cada um no Map Device. Não suponha que pode repetir qualquer variante ou que um efeito continua igual ao de outra liga. O guia de mapas, modificadores e Scarabs detalha a preparação.

A captura histórica mostra a separação entre Map Item e espaços de Fragments. Os espaços bloqueados pertencem àquela demonstração; confira o que seu personagem tem disponível e os requisitos atuais antes de montar o lote.
Num exemplo independente e hipotético, Scarab A custa 2 Chaos, B custa 3 e C custa 1: 2 + 3 + 1 = 6 Chaos em Scarabs por mapa. Map Item, preparação e outros consumíveis ainda precisam ser somados. Esse exemplo não usa os mesmos preços do lote central de 12 mapas apresentado adiante; não são cotações atuais.
Uma mecânica secundária pode elevar receita por mapa e reduzir resultado por hora se demora demais. O mesmo ocorre com modificadores que dobram o tempo ou causam falhas. Na 3.29, os modificadores de reflexão percentual dos mapas foram reformulados em Physical e Elemental Thorns de raros: dano refletido fixo sob condições de ativação, não a porcentagem histórica do seu golpe. Isso não os torna inofensivos. Avalie tipo de dano, frequência de acertos, defesas e recuperação antes de manter um mapa perigoso por suas recompensas.
Avalie sequências completas e conteúdos com regras próprias
Astrolabes, Shaped Regions e Memory Vaults
Aplicar um Astrolabe a uma localização elegível manifesta uma Shaped Region no quadrante, afetando várias localizações. Ao concluir o conteúdo acrescentado pelo Astrolabe, sua influência é removida daquela localização e as restantes recebem um modificador adicional. Quando a região é eliminada conforme as condições do sistema, Eagon leva você a uma das quatro Memory Vaults.

A unidade de análise deve ser a sequência inteira: Astrolabe, mapas, Scarabs, preparação, tempo, falhas, recompensas intermediárias e Vault. Não apresente apenas o prêmio da última etapa como se o acesso fosse gratuito. Também não concentre todos os custos no último mapa e depois conte de novo as despesas das etapas anteriores.
Registre a região e as condições utilizadas. Passivas ou efeitos que alterem a forma de colapsar localizações podem mudar o percurso, portanto uma sequência não é automaticamente equivalente a outra. As regras básicas estão nas notas oficiais da 3.28.
Atlas Anomalies e atividades fora dos mapas convencionais

Na 3.29, completar mapas afetados por Voidstone pode fazer uma Anomaly manifestar-se ao abrir novamente o Atlas. Reflecting Mists e Nameless Seer passaram a aparecer em áreas próprias desse sistema. Elas não exigem Map Item, não são afetadas pela árvore passiva do Atlas e não podem ser aprimoradas por Fragments. Não compre Scarabs para uma preparação que a área não permite. Avalie seu tempo, risco e recompensas, sem inventar um custo de Map Item.
Heist, Delve, Sanctum, Expedition Logbooks, Simulacrum e Blighted Maps possuem acesso e condições próprios. Registre o recurso consumido por cada tentativa, preparação, tempo, falhas e forma de realizar as recompensas. Não transfira automaticamente todos os custos e benefícios de mapas comuns para eles.
No bossing, some fragmentos, convites e demais acessos de todas as tentativas, incluindo as que renderam pouco. Uma recompensa rara pode mudar o resultado do lote, mas não permite ignorar os encontros anteriores. Em crafting para venda, registre bases, materiais, tentativas, itens perdidos e tempo de produção e comercialização. O custo de fabricar uma peça não determina quanto alguém pagará por ela.
Calcule vendas, inventário e resultado sem contar duas vezes
Defina uma moeda de referência, como Chaos, e registre a data e taxa de qualquer conversão. Não some Divine e Chaos sem uma relação explícita. Se a cotação muda, identifique a reavaliação; assim você consegue separar desempenho do farm e variação de mercado.
Receita realizada é o valor efetivamente recebido em vendas, acrescido de currency diretamente obtida que você decidiu incluir como saldo realizado. Declare esse critério. Inventário estimado é o valor atribuído ao que ainda não foi vendido. Um preço sugerido por ferramenta não é uma venda concluída nem assegura que todo estoque será convertido por aquele valor.
Use nomes consistentes nas contas:
- Resultado líquido operacional realizado = receita realizada − custo operacional considerado.
- Resultado líquido potencial = receita realizada + inventário estimado − custo operacional considerado.
- Resultado por tentativa = resultado escolhido ÷ número de tentativas.
- Resultado por hora = resultado escolhido ÷ tempo medido em horas.
Escolha e informe o resultado usado no numerador. “Potencial por hora” inclui valores ainda incertos; “realizado por hora” usa o que foi efetivamente reconhecido como receita. Também deixe claro se o denominador contém somente execução ou todo o trabalho de preparação e comercialização.
Ao vender uma peça antes estimada no estoque, retire sua estimativa e acrescente apenas o valor recebido. Se uma peça avaliada em 30 vender por menos, a projeção deve cair. Não mantenha o mesmo item em vendas e inventário ao mesmo tempo. Tempo adicional para concluir a venda também precisa entrar no critério de eficiência total adotado.
Essas contas descrevem o lote sob custos definidos, não todo o patrimônio do personagem. Custos de equipamento, valor de recursos próprios e outras escolhas econômicas devem ser separados e declarados, como veremos na análise de oportunidade.
Exemplo completo: 12 mapas e duas formas de medir o resultado
Considere o lote inteiramente hipotético abaixo. Os preços não são cotações da liga, e nenhum desses resultados foi medido em gameplay pela ZAUS.GG. O objetivo é acompanhar o mesmo conjunto de dados do custo ao resultado por hora. Neste lote, os 132 Chaos correspondem somente a vendas recebidas; nenhuma currency coletada diretamente foi adicionada à parte.
| Registro do lote | Valor | Como interpretar |
|---|---|---|
| Mapas executados | 12 | Todas as tentativas deste exemplo |
| Map Items e preparação | 24 Chaos | Recursos consumidos pelo lote |
| Scarabs | 36 Chaos | Consumidos nos 12 mapas |
| Outros consumíveis | 12 Chaos | Demais custos operacionais considerados |
| Custo operacional total | 72 Chaos | 24 + 36 + 12 |
| Vendas efetivamente realizadas | 132 Chaos | Valor recebido, não anúncios |
| Itens ainda não vendidos | 30 Chaos estimados | Estoque restante, sujeito a revisão |
| Valor bruto com estimativas | 162 Chaos | 132 + 30, antes dos custos |
| Execução dos mapas | 60 minutos | Tempo dentro do conteúdo |
| Preparação | 15 minutos | Trabalho anterior à execução |
| Organização e vendas | 15 minutos | Trabalho de organizar e comercializar já realizado |
| Tempo total medido | 90 minutos | 60 + 15 + 15 = 1,5 hora |
Do custo ao resultado por mapa
O custo médio é 72 ÷ 12 = 6 Chaos por mapa. As vendas recebidas somam 132 Chaos; descontando os 72 consumidos, o resultado líquido operacional realizado é 132 − 72 = 60 Chaos. Esse é o saldo realizado sob o critério de custos do exemplo.
Se acrescentarmos os 30 Chaos atribuídos ao estoque restante, chegamos a 132 + 30 = 162 Chaos brutos com estimativas. Descontando os mesmos custos, 162 − 72 = 90 Chaos de resultado líquido potencial. Os 30 de diferença dependem da venda futura pelo valor esperado.
Dividindo pelas 12 tentativas, o resultado realizado é 60 ÷ 12 = 5 Chaos por mapa. O potencial é 90 ÷ 12 = 7,5 Chaos por mapa. Não apresente os 7,5 como currency já recebida: parte continua representada por itens.
Inclua o tempo que está medindo
O total de 90 minutos corresponde a 1,5 hora. Portanto, o resultado realizado por hora total é 60 ÷ 1,5 = 40 Chaos/hora. Incluindo a estimativa de estoque, o resultado potencial por hora total é 90 ÷ 1,5 = 60 Chaos/hora. Essa segunda conta continua condicionada à realização do inventário.
A taxa por hora de execução exclui os 30 minutos de preparação, organização e vendas. Ela mede o ritmo dentro do conteúdo; a taxa total mede o trabalho completo do lote.
Exemplo hipotético — não representa teste real. Compare os dois recortes do mesmo lote:
| Recorte | Tempo do denominador | Realizado por hora | Potencial por hora |
|---|---|---|---|
| Execução | 60 min = 1 h | 60 Chaos/h | 90 Chaos/h |
| Completo | 90 min = 1,5 h | 40 Chaos/h | 60 Chaos/h |
Não compare a sua métrica total com um anúncio que mede apenas o tempo no conteúdo. Mantenha o mesmo critério entre estratégias. Se vender os 30 estimados exigir trabalho adicional, atualize tanto o valor recebido quanto esse tempo conforme o método adotado. O resultado potencial atual não promete que será possível realizar tudo sem esforço extra.
ROI, oportunidade e o custo de acrescentar Scarabs
O retorno sobre investimento, ROI, pode ser calculado de forma operacional simplificada: ROI = (resultado líquido ÷ custo operacional) × 100%. Use a identificação realizado ou potencial correspondente ao resultado escolhido. Se o custo considerado é zero, a divisão não está definida; não anuncie um percentual infinito como comparação útil.
Num exemplo hipotético independente, uma atividade consome 100 Chaos e produz 140 em vendas. O líquido é 40, e 40 ÷ 100 × 100 = 40% de ROI realizado. O resultado equivale a 40% do custo considerado. Isso não mede automaticamente tempo: uma atividade de ROI alto pode ser lenta e ter resultado por hora inferior.
O ponto de equilíbrio, ou break-even, ocorre quando a receita cobre os custos considerados. Se custo e receita são 50 Chaos, 50 − 50 = zero de resultado líquido operacional. Recuperou-se o custo sob esse critério, mas não houve lucro líquido; tampouco significa que o tempo foi irrelevante.
Recursos encontrados e custo de oportunidade
Um Scarab obtido numa sessão anterior não exigiu desembolso agora. Ainda assim, em Trade você pode abrir mão da alternativa de vendê-lo ao consumi-lo. Essa alternativa é um custo de oportunidade, diferente de uma saída efetiva de Chaos.
Mantenha dois controles quando necessário: o que realmente pagou e o valor econômico estimado dos recursos consumidos. Para comparar comprar e encontrar o mesmo Scarab, uma análise econômica pode atribuir valor equivalente ao recurso, enquanto o fluxo de caixa mostrará desembolsos diferentes. Não some o preço de compra e o valor integral do mesmo Scarab como se fossem dois consumos distintos.
Também existe oportunidade no tempo: escolher uma atividade pode impedir executar outra viável. Compare risco, capital, atenção e conforto antes de tratar a diferença de retorno anunciado como perda certa. Uma alternativa que sua build não consegue executar não constitui referência prática equivalente.
O Scarab adicional precisa pagar seu acréscimo
Faça a comparação incremental: quanto a versão com o Scarab acrescenta em recompensas, custos e tempo em relação à versão sem ele? Todos os números a seguir são hipotéticos, sem cotação ou taxa observada.
Se o Scarab custa 5 Chaos e o benefício adicional estimado é 10, 10 − 5 = 5 Chaos incrementais antes de tempo e outros gastos. Se custa 20 e acrescenta 8, 8 − 20 = −12 Chaos nesse cenário simplificado. O segundo não se paga; o primeiro ainda precisa justificar seu tempo, risco e liquidez.
Estime o benefício por testes comparáveis, some outros consumíveis, observe dificuldade e falhas e meça a duração adicional. Um valor médio esperado não precisa aparecer numa tentativa isolada. Defina um custo máximo aceitável e revise quando o preço ou o comportamento da atividade mudar.
A intensificação de mapas, conhecida como juicing, combina consumíveis, modificadores e sistemas para ampliar dificuldade e recompensas possíveis. Mais Scarabs não garantem maior resultado líquido. Uma versão simples ou sem Scarabs pode ser a melhor escolha quando o ganho adicional não cobre o conjunto de custos.
Liquidez: transforme recompensas em vendas verificáveis
Liquidez é a facilidade de converter um item em recursos negociáveis pelo preço e quantidade pretendidos. Um material empilhável procurado por muitos jogadores pode vender rapidamente; um Rare específico pode esperar por uma build interessada. Mas nem todo empilhável possui boa liquidez. Observe procura, ofertas equivalentes, estoque, relação de troca e trabalho para negociar.
Para consultar referências no poe.ninja, confirme PoE 1, selecione a liga correta, abra Economy e procure a categoria e o recurso. Depois, compare com ofertas equivalentes no Trade Site oficial. O poe.ninja é uma ferramenta comunitária, não um serviço da GGG. Seu valor sugerido não comprova uma venda nem representa necessariamente variantes raras ou mercados com pouca oferta.
Registre data, liga e critério da avaliação. Não atribua o menor anúncio de um item parecido a todo seu lote sem verificar modificadores, quantidade e disponibilidade. Um preço unitário pode diferir da relação obtida para um grande lote. Volume não garante prêmio: pode haver demanda por conveniência ou necessidade de desconto, conforme o mercado.
Em Trade, os sistemas de venda têm funções diferentes:
- Currency Exchange: recursos empilháveis elegíveis. Confira I Want, I Have, quantidade, relação de troca e Gold Fee antes da ordem.
- Merchant’s Tabs: comércio assíncrono de itens elegíveis. Anunciar não significa que alguém já comprou.
- Premium Stash Tabs: anúncios tradicionais, conforme a configuração e o método de negociação utilizado.

A demonstração histórica mostra I Want, I Have e a taxa de Gold antes de Place Order. A relação oferecida e uma ordem preparada não comprovam recebimento: no registro do lote, reconheça apenas o que foi efetivamente obtido. Os valores da imagem não são cotações da liga atual.
Gold e moedas de troca também são recursos diferentes. Registre o Gold necessário à operação sem somá-lo diretamente a Chaos como se fossem a mesma unidade. Se adotar uma valorização indireta pelo tempo para obter Gold, deixe o critério explícito, separado do desembolso em currency.
Quando a intenção é medir eficiência total, inclua identificar, pesquisar, listar, negociar e recolher o resultado. A venda assíncrona pode reduzir a presença simultânea exigida, mas não elimina todo o trabalho de gestão. O guia de trade, Faustus e economia detalha os sistemas; aqui, importa registrar o que efetivamente se realizou.
Variância, drops excepcionais e falhas
Os resultados oscilam. Algumas atividades entregam recompensas frequentes; outras dependem bastante de acontecimentos raros. O termo variância descreve essa dispersão, mas uma pequena amostra não informa sozinha a distribuição verdadeira do farm.
Considere cinco valores brutos hipotéticos: 5, 6, 4, 5 e 80 Chaos. O total é 5 + 6 + 4 + 5 + 80 = 100; a média, 100 ÷ 5 = 20 Chaos. Ordenando os resultados, temos 4, 5, 5, 6 e 80: a mediana é 5 Chaos. Quatro tentativas ficaram entre 4 e 6; uma recompensa excepcional elevou a média.
O total sem o maior drop é 20 Chaos em quatro tentativas, média de 5. Mostre ambos os recortes, identificando quantas observações existem em cada um. Não exclua um jackpot legítimo do total, mas não transforme o salto causado por ele numa promessa de receber perto de 20 na próxima tentativa.
Registre total, resultado sem o maior drop, média, mediana, número de tentativas e frequência observada de eventos excepcionais. Esses cinco valores são brutos: custos e tempo ainda precisariam ser descontados para falar em resultado líquido. E uma ocorrência em cinco tentativas não estabelece uma taxa oficial de drop de 20%.
Mortes e falhas também pertencem ao registro. Se prepara cinco mapas, conclui três e perde os outros dois, conte cinco tentativas, três conclusões, duas falhas, custos dos cinco e recompensas efetivamente obtidas. Não atribua custo somente aos sucessos. Meça também retornos ao encontro, portais consumidos e tempo de tentativas abandonadas.
Perda de experiência pode ser um prejuízo central se o objetivo é subir de nível, mesmo quando não há uma forma adequada de convertê-la em Chaos. No Hardcore, as consequências e a tolerância ao risco mudam ainda mais. Não transforme toda morte numa cobrança monetária inventada; registre o impacto pertinente ao objetivo.
Muitas mortes não obrigam a abandonar imediatamente o método. Você pode reduzir dificuldade, retirar modificadores, simplificar consumíveis ou melhorar a build. Compare a versão ajustada incluindo as falhas. O erro é escondê-las para conservar um resultado aparentemente alto.
Teste e compare estratégias pela mesma metodologia
Um teste começa antes do primeiro portal. O objetivo inicial pode ser apenas verificar se a build consegue concluir o conteúdo; isso não equivale a estimar com precisão o retorno esperado de longo prazo.
- Escolha atividade e objetivo. Registre patch, liga, build e condições relevantes para repetir a comparação.
- Salve a árvore do Atlas, localização/tier ou acesso especial e combinação de consumíveis. Confira elegibilidade e limites atuais.
- Defina o lote e registre investimento, custos operacionais e critério para materiais próprios. Guarde recursos suficientes para suportar um teste ruim.
- Execute medindo separadamente preparação, conteúdo e organização/comercialização. Conte tentativas, conclusões, mortes e falhas.
- Separe vendas realizadas e estoque restante. Identifique drops excepcionais e registre data e método das estimativas.
- Calcule líquido, resultado por tentativa e por hora, ROI quando definido e recortes de variância. Compare com o objetivo.
- Ajuste uma variável relevante de cada vez quando possível, ou repita para observar consistência. Registre o que mudou.
Trocar build, mapa, Scarabs e árvore simultaneamente dificulta saber o que provocou a diferença. Mudanças de preços e liquidez entre sessões também precisam ser anotadas. Um resultado melhor pode refletir mercado ou um jackpot, não necessariamente uma configuração superior.
Não existe tamanho universal de amostra que garanta precisão. Um lote inicial avalia viabilidade; lotes seguintes ajudam a observar custos e tempo; amostras maiores podem revelar melhor a dispersão. Estratégias dependentes de drops muito raros exigem cuidado adicional. Dez mapas não comprovam, por si só, uma promessa de lucro esperado.
Para comparar A e B, preencha uma única tabela com a mesma moeda, datas identificadas e definição de custos/tempo:
| Critério | Estratégia A | Estratégia B |
|---|---|---|
| Capital inicial e custo operacional | Registrar separadamente | Mesmo critério |
| Tentativas, conclusões e falhas | Registrar todas | Registrar todas |
| Tempo por tentativa e tempo total | Medir com preparação/vendas identificadas | Mesma abrangência |
| Receita realizada e inventário estimado | Separar | Separar |
| Líquido realizado e potencial | Calcular os dois quando pertinente | Mesmas fórmulas |
| Resultado por tentativa e por hora | Informar numerador e denominador | Mesmas definições |
| Mortes, risco e experiência | Registrar impacto | Registrar impacto |
| Liquidez e variância | Avaliar vendas e dependência de raridades | Mesmo recorte |
| Conforto e atenção exigida | Anotar experiência da sessão | Anotar experiência da sessão |
| ROI operacional, quando definido | Indicar resultado e custo usados | Mesmo critério de cálculo |
A pode produzir mais por mapa e B mais por hora por ser rápida. A preferência ainda pode considerar menor risco ou atenção exigida. Não compare receita bruta de uma com líquido da outra, nem hora de execução de A com hora total de B. A conclusão só vale dentro das condições que foram medidas.
Organize a sessão e mantenha um registro utilizável
Na rotina, prepare o lote antes de começar: acesso, Map Items, Scarabs, modificadores, árvore, filtro e espaço de armazenamento. Durante a execução, deposite recompensas de forma consistente e anote ocorrências importantes. Ao terminar, organize, avalie, venda o que fizer sentido e atualize os indicadores. Esse agrupamento reduz interrupções sem apagar o tempo gasto fora dos mapas.
O Loot Filter deve destacar recursos relevantes à estratégia: Essences, Lifeforce, Scarabs, Fossils, fragmentos, cartas, Uniques e bases pertinentes. Um filtro aberto demais aumenta coleta irrelevante; um restritivo demais pode esconder o material procurado. No FilterBlade, confira PoE 1 e a versão antes de ajustar. O filtro muda apresentação, não aumenta drops.

Uma Dump Tab é uma aba para depósito rápido antes da avaliação detalhada. Execute, deposite, prepare o próximo encontro e revise a aba depois do lote. Ela ajuda a reduzir pausas; não deve virar um depósito permanente de itens nunca identificados ou contabilizados. Separe consumíveis de entrada e recompensas para não atribuir ao lote patrimônio que já existia.
Use uma linha por sessão ou lote numa planilha ou registro de sua preferência. A tabela abaixo funciona como dicionário dos campos; desdobre os campos agrupados em colunas quando precisar de detalhes. Não é necessário um arquivo separado para aplicar o método.
| Campos do registro | O que preencher |
|---|---|
| Estratégia e objetivo | Nome do método e recurso/progresso pretendido |
| Patch, liga e build | Contexto da execução, personagem e habilidade relevantes |
| Localização e Atlas | Área/tier ou acesso especial, configuração salva da árvore |
| Map Items, Scarabs e outros consumíveis | Tipos, quantidades, preparação, fragmentos e recursos especiais |
| Desembolso e custo operacional | Critério de avaliação; valor consumido separado do equipamento reutilizável |
| Tentativas, conclusões, falhas e mortes | Contadores distintos, incluindo tentativas perdidas |
| Tempo de execução, preparação e comercialização | Valores separados e total em horas |
| Receita realizada | Vendas concluídas e critério declarado para currency obtida diretamente |
| Inventário estimado | Apenas estoque não vendido, com data da avaliação e conversões |
| Líquido realizado | Receita realizada menos custo operacional considerado |
| Líquido potencial | Receita realizada mais estoque estimado menos o mesmo custo |
| Resultado por mapa/tentativa e por hora | Resultado utilizado dividido pelo número de tentativas ou horas correspondentes |
| Observações | Drops excepcionais, preços, mudanças de configuração, dificuldade e conforto |
| ROI operacional, quando aplicável | Resultado líquido realizado ou potencial ÷ custo operacional × 100%; identificar critério e não dividir por custo zero |
Atualize a mesma linha quando o estoque for vendido: substitua a estimativa pelo recebido e registre data e tempo adicional. Uma reavaliação sem venda muda apenas o inventário estimado.
Adapte as decisões ao personagem e ao SSF
Os quatro cenários abaixo preservam situações diferentes de escolha, sem repetir o tutorial inteiro:
| Situação | Decisão a testar |
|---|---|
| Acabou a campanha, tem poucas currencies e Atlas incompleto | Começar por atividade acessível e investimento controlado; ampliar depois de verificar execução e custos |
| Limpa grupos rapidamente, mas tem alvo único moderado | Comparar conteúdo de grupos com bossing considerando tempo, acesso e risco da build atual |
| Usa muitos Scarabs e perde mapas por mortes | Contar todas as falhas e comparar o líquido por hora com uma versão menos intensa |
| Encontrou um Unique excepcionalmente valioso | Mostrar total, recorte sem o Unique, frequência observada e se seu valor foi vendido ou apenas estimado |
Em Solo Self-Found, não existe comércio convencional entre jogadores. Não atribua ao estoque um lucro de venda que o personagem não pode realizar. Prefira materiais úteis por tempo, bases encontradas, fragmentos acumulados, experiência, bônus do Atlas e melhorias concretas.
Se precisa de Essences para uma arma, uma atividade que entrega o material pode atender melhor ao objetivo do que outra com maior valor comercial teórico. Preços de Trade podem oferecer contexto, mas não substituem a utilidade direta ou a dificuldade de repor aquele recurso em SSF. O registro de tentativas, tempo, risco e resultados continua útil; o indicador final precisa mudar.
Revise as mecânicas da 3.29 e conte todo o processo de Allflame
Antes de copiar uma árvore ou lista de consumíveis, confira patch, nomes e efeitos. A reforma não altera só o “melhor preço”: pode mudar a fonte de um recurso ou a própria execução do encontro.
- Abyss: encontros reformulados e Scarabs ajustados. Stygian Vises e Abyssal Jewels concentram-se ali como fonte convencional; a exceção anunciada é a obtenção rara de jewels em Abyss Biomes de Delve, não uma exceção geral para os cintos.
- Legion: Enshrouding Crystals relacionam-se a Uniques Enshrouded, transformados nos Crystals of Permutation do Domain of Timeless Conflict em outros Uniques da mesma classe com implicit Vestigial. As fontes e a cadeia de transformação precisam entrar na avaliação, não apenas o produto final.
- Mercenaries: conteúdo permanente e novos Trarthan Scarabs. Seus efeitos e limites devem ser lidos individualmente; o nome de uma configuração antiga não basta.
- Ultimatum: fonte convencional exclusiva de Catalysts na 3.29, removidos de fontes anteriores como Tujen. Uma estratégia histórica de Expedition não pode manter essa receita no cálculo.
- Breach e Betrayal: mudanças em monstros/Unstable Breaches, passivas, recompensas e fontes de Scarabs alteram o que uma rota antiga entrega. Reavalie duração, volume de encontros e recompensas.
A 3.28 já havia removido a obtenção dos antigos Harbinger Scarabs e variantes, além de reformular Atlas, Astrolabes e Map Device. Na 3.29, por exemplo, o Abyss Scarab básico passou a limite de cinco; isso não autoriza repetir qualquer outro Scarab cinco vezes. Não foi proposta aqui uma combinação específica como recomendação de farm. As referências são as notas oficiais da 3.29 e o texto atual dos itens.
Na liga sazonal Curse of the Allflame, Charts, Voyages, The Sovereign, exploração submarina e Allflame Lanterns formam uma sequência de obtenção. Registre tempo para reunir Charts, organizar o Voyage, preparar e executar a exploração, além dos recursos consumidos e recompensas intermediárias. Medir só a última etapa pode esconder o trabalho que tornou a tentativa possível.

Ducats e Dead Man’s Sulphur participam das oportunidades de modificação; Vesper oferece Allflame Crafting, com alternativas e limitações próprias. Se usar esses recursos para fabricar itens destinados à venda, conte consumo, resultados descartados, tempo e receita efetiva. O sistema novo não é automaticamente lucrativo, e seu caráter sazonal não garante permanência depois da liga. A apresentação oficial de Allflame fornece o contexto da exploração.
Decida quando continuar, ajustar ou trocar
Continue quando a build executa com consistência, os custos e a reposição são administráveis, o resultado atende à meta e a atividade permanece interessante. Em Trade, observe também se as vendas acompanham a produção; em SSF, se o material continua necessário.
Ajuste quando há um problema identificável: Scarabs caros, modificadores que causam mortes, preparação demorada, filtro inadequado ou uma mecânica secundária que consome mais tempo do que acrescenta valor. Faça uma comparação registrada em vez de alterar tudo ao mesmo tempo.
Troque quando o objetivo mudou, o acesso ficou inviável, risco e investimento deixaram de compensar ou outra atividade executável atende melhor ao personagem. Um patch ou a perda de interesse também pode justificar a mudança. Uma sessão ruim não condena o método; insistir indefinidamente sem investigar falhas tampouco demonstra consistência.
Antes do próximo lote, confira:
- Objetivo, PoE 1, patch, liga, build e acesso definidos.
- Atlas, localização, modificadores, Scarabs e limites atuais conferidos.
- Custos, critério para materiais próprios e reserva registrados.
- Filtro e armazenamento preparados para separar entradas e recompensas.
- Todas as tentativas, mortes, falhas e tempos contabilizados.
- Vendas e estoque estimado separados, sem dupla contagem e com data/conversão.
- Líquido, resultado por tentativa/hora e ROI calculados sob critérios claros.
- Liquidez, drops excepcionais, conforto e risco avaliados antes de decidir.
Esta matéria encerra os 22 guias fundamentais #054–#075 da Fase 2 da ZAUS.GG e estabelece a metodologia para os 60 guias individuais #076–#135 previstos. Cada atividade deverá apresentar objetivo, requisitos, build, acesso/Atlas, consumíveis, alternativa de baixo investimento, execução, custos, recompensas, liquidez, risco, adaptação a SSF, teste e critério de parada. Os guias poderão ser vinculados conforme forem publicados; não é preciso escolher agora todas as estratégias.
O farm adequado é aquele que você consegue executar, medir e adaptar ao que procura. Separe valor recebido de estimativas, conte todo o trabalho e use o registro para decidir o próximo passo. Uma promessa alta por hora só se torna uma referência útil quando você entende as condições que produziram aquele número.
Conferência em 28/10/2026: notas 3.28, 3.29, 3.29.3b e índice oficial. Cálculos didáticos, sem medições de farm ou cotações atuais. Imagens: divulgação oficial GGG de Mirage e Allflame, com contexto histórico identificado. Currency Exchange: vídeo oficial GGG de 2024, valores históricos. FilterBlade: captura própria ZAUS.GG na interface FilterBlade / NeverSink, elementos do jogo GGG. Não se presume licença aberta dos materiais de terceiros.
