PoE 1 — Mirage (2026): Eagon numa Memory Vault. Divulgação: Grinding Gear Games.

Copias una estrategia de farmeo que promete muchas Divine Orbs por hora, preparas mapas y compras Scarabs. Tu build tarda demasiado en los encuentros, algunos intentos fracasan y el alijo se llena de equipamiento. Una herramienta asigna un valor elevado al inventario, pero esos objetos todavía no se han vendido. ¿El método está generando ganancias o solo estás acumulando recompensas?
La respuesta depende de los costos, las ventas realizadas, el inventario sin vender y el tiempo, además de las capacidades del personaje. Esta guía enseña a elegir, ejecutar, medir y comparar actividades de Path of Exile 1, con las reglas de la 3.29 — Curse of the Allflame y la reforma del Atlas de la 3.28. Los ejemplos económicos son hipotéticos: no son cotizaciones actuales ni resultados de pruebas de juego de ZAUS.GG.
En la revisión editorial del 28 de octubre de 2026, la actualización numerada más reciente del índice oficial era la 3.29.3b. La metodología sigue siendo útil entre ligas, pero los precios, el acceso, las recompensas y los efectos de los consumibles deben verificarse cuando cambien.
Nesta matéria
Elige el farmeo según tu objetivo y la capacidad de tu build
Farmear es repetir actividades de forma planificada para conseguir recursos, equipamiento, experiencia o progresión. Puede hacerse en mapas, jefes, contenido independiente o procesos de crafting. Conseguir Divine Orbs es uno de los objetivos posibles, pero también puedes buscar Essences para fabricar objetos, fragmentos para un jefe o Map Items para desarrollar el Atlas.
Dos jugadores pueden ejecutar Harvest por razones diferentes: uno vende Lifeforce en Trade y otro lo utiliza en sus propios objetos en SSF. La actividad es semejante, pero cambia el indicador de éxito. Para conocer opciones sin confundirlas con recomendaciones universales de ganancias, consulta nuestro catálogo de métodos de farmeo.
La elección puede seguir una secuencia sencilla: objetivo → build → progresión → presupuesto → estrategia → prueba.
- Define qué quieres obtener: currency para mejoras, materiales, experiencia, acceso a jefes o un objeto específico. Establece una meta observable.
- Evalúa el daño contra grupos y objetivos únicos, defensas, movilidad, Mana, recuperación y comodidad. Una build rápida en mapas no siempre rinde bien en un encuentro largo sin monstruos adicionales.
- Identifica el obstáculo real: ¿los enemigos Rare tardan demasiado, los grupos densos te matan, faltan recursos para usar habilidades o ciertos modificadores impiden completar el contenido?
- Comprueba el progreso disponible: zonas, tiers, puntos del Atlas, Voidstones, equipamiento y contenido desbloqueado. Una configuración avanzada no es una opción inmediata para quien acaba de terminar la campaña.
- Revisa el capital, los consumibles y una reserva para resultados desfavorables. Considera cuánto tardas en vender las recompensas y recomprar el siguiente lote.
- Escoge una alternativa compatible y realiza una prueba documentada antes de invertir más.
Una build con gran daño contra un solo objetivo y poca cobertura puede tardar demasiado en un farmeo con muchos monstruos. Otra elimina grupos rápidamente, pero no mantiene el daño contra un jefe. Clear speed y bossing no son categorías excluyentes: evalúa el rendimiento real en los encuentros elegidos. La comodidad también cuenta, porque una estrategia que exige atención insostenible puede dar menos resultados durante una sesión completa.
Nuestra guía sobre qué hacer después de la campaña ayuda a organizar la transición antes de asumir costos mayores.
Separa el capital inicial, los consumibles y la preparación
El capital inicial es lo que debe estar disponible para empezar. El costo operativo representa los recursos efectivamente consumidos en la actividad. Por ejemplo, para doce mapas con tres Scarabs por mapa necesitas los Map Items y 36 Scarabs. Sin embargo, un arma utilizada durante muchas sesiones sigue siendo parte del patrimonio: no cargues automáticamente su precio completo a un único lote.

Las pilas de Scarabs mostradas en el inventario son material promocional de la 3.28. La cantidad almacenada no indica cuántos puedes utilizar por zona; consulta el límite del Scarab actual.
Si deseas medir el retorno de una mejora de equipamiento, registra esa inversión por separado o utiliza un criterio explícito de distribución del costo. No es coherente cargar el precio completo del arma a una sesión y después ignorarlo en la estrategia comparada sin explicar la diferencia.
| Inversión | Preparación y exposición | Cuándo considerarla |
|---|---|---|
| Baja | Pocos consumibles, preparación sencilla y menor exposición económica | Aprender la actividad, progresar o probar con recursos limitados |
| Intermedia | Consumo moderado y mayor especialización | Build funcional, acceso establecido y reposición viable |
| Alta | Preparación potencialmente costosa, mayores exigencias y consecuencias más graves ante fallas | Capital, build y experiencia acordes con el contenido |
Estos niveles no tienen precios fijos ni garantizan ganancias. Invertir más puede aumentar las recompensas posibles y, a la vez, empeorar el tiempo, el riesgo o el costo de reponer recursos. No existe un porcentaje universal de reserva: calcula cuántos intentos puedes pagar, qué ocurre si los drops tardan en venderse y qué materiales necesitas conservar para seguir jugando.
Prepara la zona, el Map Item, el Atlas y los Scarabs
Desde la 3.28, los Map Items convencionales son genéricos por tier. Seleccionas una zona elegible del Atlas y utilizas un objeto que cumpla sus requisitos; tener un Map Item de Tier 10 no desbloquea cualquier zona. El Atlas comienza en el centro y tiene cuatro cuadrantes. Se eliminaron los Favoured Maps, las antiguas opciones de Map Device Crafting, las Kirac Missions y los Scouting Reports. Las rutas antiguas que dependían de esos sistemas deben revisarse.
Elige la zona considerando el diseño, la distribución de enemigos, el jefe, la mecánica que buscas, las fuentes actuales de Divination Cards y el acceso disponible. Algunas builds de gran cobertura aprovechan zonas abiertas, pero no existe un mapa universalmente mejor. La guía del Atlas y la progresión de mapas explica esta estructura.
Antes de activar, confirma zona y tier, rareza y modificadores del Map Item, riesgos para tu build, árbol seleccionado y consumibles compatibles. Lee Notables y Keystones en el planificador oficial del Atlas, cuenta los puntos y guarda la configuración. Especialízate en una mecánica principal; agrega una segunda solo si su beneficio justifica el tiempo y la inversión adicionales.
Los Scarabs pueden agregar encuentros, intensificar enemigos o modificar recompensas. Verifica el texto actual, límite, elegibilidad y compatibilidad de cada uno en el Map Device. No supongas que puedes repetir todas las variantes ni que sus efectos siguen siendo iguales a los de otra liga. La guía de mapas, modificadores y Scarabs explica la preparación.

La captura histórica separa el Map Item de los espacios de Fragments. Los espacios bloqueados pertenecen a aquella demostración: comprueba qué tiene disponible tu personaje y cuáles son los requisitos actuales antes de preparar el lote.
En un ejemplo hipotético e independiente, el Scarab A cuesta 2 Chaos, B cuesta 3 y C cuesta 1: 2 + 3 + 1 = 6 Chaos en Scarabs por mapa. Todavía debes sumar Map Item, preparación y otros consumibles. No son los mismos precios del ejemplo central de doce mapas ni cotizaciones actuales.
Una mecánica secundaria puede aumentar las recompensas por mapa y reducir el resultado por hora si consume demasiado tiempo. Los modificadores que duplican la duración o provocan fallas tienen el mismo efecto. En la 3.29, los antiguos modificadores de reflexión porcentual de los mapas fueron reformulados como Physical y Elemental Thorns de enemigos Rare: reflejan daño fijo bajo determinadas condiciones, no un porcentaje histórico de tu golpe. Eso no los vuelve inofensivos. Evalúa el tipo de daño, la frecuencia de golpes, las defensas y la recuperación antes de conservar un mapa peligroso por sus posibles recompensas.
Evalúa secuencias completas y contenidos con reglas propias
Astrolabes, Shaped Regions y Memory Vaults
Aplicar un Astrolabe a una zona elegible genera una Shaped Region en el cuadrante, afectando varias zonas. Al completar el contenido añadido por el Astrolabe, su influencia desaparece de esa zona y las restantes reciben un modificador adicional. Cuando se limpia toda la región bajo las condiciones del sistema, Eagon lleva al jugador a una de las cuatro Memory Vaults.

Analiza toda la secuencia: Astrolabe, mapas, Scarabs, preparación, tiempo, fallas, recompensas intermedias y Vault. No presentes únicamente el premio final como si acceder a él fuera gratuito. Tampoco concentres todos los costos en el último mapa para contarlos otra vez en las etapas previas.
Registra la región y sus condiciones. Las pasivas y efectos que cambian cómo colapsan las zonas pueden modificar el recorrido, de modo que dos secuencias no son automáticamente equivalentes. Las reglas básicas están en las notas oficiales de la 3.28.
Atlas Anomalies y actividades fuera de los mapas convencionales

En la 3.29, completar mapas afectados por una Voidstone puede provocar que aparezca una Anomaly al volver a abrir el Atlas. Reflecting Mists y Nameless Seer ahora aparecen en zonas independientes de ese sistema. No requieren Map Item, no reciben efectos del árbol de pasivas del Atlas y no pueden mejorarse con Fragments. No compres Scarabs para una zona que no los admite. Evalúa tiempo, riesgo y recompensas sin inventar un costo de Map Item.
Heist, Delve, Sanctum, Expedition Logbooks, Simulacrum y Blighted Maps tienen condiciones de acceso propias. Registra los recursos consumidos por intento, preparación, duración, fallas y forma de convertir las recompensas en resultados. No les atribuyas automáticamente los costos y beneficios de los mapas comunes.
En bossing, suma fragmentos, Invitations y demás accesos de todos los intentos, incluidos los que ofrecieron poco. Una recompensa rara puede cambiar el resultado del lote, pero no permite ignorar los costos anteriores. En crafting para vender, registra bases, materiales, intentos, objetos perdidos y tiempo de fabricación y comercialización. Lo que cuesta producir una pieza no determina cuánto pagará un comprador.
Calcula ventas, inventario y resultados sin contar dos veces
Define una moneda de referencia, como Chaos, y registra la fecha y el tipo de cambio de cada conversión. No sumes Divine y Chaos sin una relación explícita. Si cambia la cotización, señala la revaluación para separar el rendimiento del farmeo de las variaciones del mercado.
Los ingresos realizados son lo recibido efectivamente en ventas terminadas, además de la currency obtenida directamente que hayas decidido incluir como saldo realizado. Declara ese criterio. El inventario estimado es el valor asignado a los objetos todavía sin vender. Un precio sugerido por una herramienta no equivale a una venta completada ni garantiza que todo el inventario pueda convertirse por ese importe.
Utiliza definiciones consistentes:
- Resultado operativo neto realizado = ingresos realizados − costos operativos considerados.
- Resultado neto potencial = ingresos realizados + inventario estimado sin vender − costos operativos considerados.
- Resultado por intento = resultado elegido ÷ cantidad de intentos.
- Resultado por hora = resultado elegido ÷ tiempo medido en horas.
Identifica qué resultado utilizas en el numerador. El potencial por hora incluye valores todavía inciertos; el realizado por hora utiliza los ingresos reconocidos según el criterio declarado. Indica también si el tiempo del denominador incluye solo la ejecución o todo el trabajo de preparación y ventas.
Cuando vendas un objeto estimado previamente en el inventario, quita su estimación y añade únicamente el importe recibido. Si una pieza valorada en 30 se vende por menos, la proyección debe bajar. No mantengas el mismo objeto simultáneamente entre ventas realizadas e inventario sin vender. El tiempo adicional dedicado a completar la venta también debe entrar en tu criterio de eficiencia total.
Estas cuentas describen un lote con costos definidos, no todo el patrimonio de tu personaje. Separa y declara el costo del equipamiento, el valor de recursos propios y otras decisiones económicas, como veremos al analizar el costo de oportunidad.
Ejemplo completo: 12 mapas y dos maneras de medir el resultado
Considera el siguiente lote completamente hipotético. Los precios no son cotizaciones de la liga y ZAUS.GG no obtuvo estos resultados mediante gameplay. El objetivo es seguir los mismos datos desde el costo hasta el resultado por hora. En este lote, los 132 Chaos corresponden solo a ventas recibidas: no se añade currency recogida directamente.
| Registro del lote | Valor | Cómo interpretarlo |
|---|---|---|
| Mapas intentados | 12 | Todos los intentos del ejemplo |
| Map Items y preparación | 24 Chaos | Recursos consumidos por el lote |
| Scarabs | 36 Chaos | Consumidos en los 12 mapas |
| Otros consumibles | 12 Chaos | Demás costos operativos considerados |
| Costo operativo total | 72 Chaos | 24 + 36 + 12 |
| Ventas efectivamente realizadas | 132 Chaos | Importe recibido, no anuncios |
| Objetos todavía sin vender | 30 Chaos estimados | Inventario restante, sujeto a revisión |
| Valor bruto con estimaciones | 162 Chaos | 132 + 30, antes de los costos |
| Ejecución de los mapas | 60 minutos | Tiempo dentro del contenido |
| Preparación | 15 minutos | Trabajo anterior a la ejecución |
| Organización y ventas | 15 minutos | Trabajo de organización y comercialización ya realizado |
| Tiempo total medido | 90 minutos | 60 + 15 + 15 = 1,5 horas |
Del costo al resultado por mapa
El costo promedio es 72 ÷ 12 = 6 Chaos por mapa. Las ventas recibidas suman 132 Chaos; después de descontar los 72 consumidos, el resultado operativo neto realizado es 132 − 72 = 60 Chaos. Este es el saldo realizado según el criterio de costos del ejemplo.
Si agregamos los 30 Chaos estimados en el inventario restante, obtenemos 132 + 30 = 162 Chaos de valor bruto con estimaciones. Descontando los mismos costos, 162 − 72 = 90 Chaos de resultado neto potencial. La diferencia de 30 depende de que los objetos se vendan posteriormente al precio esperado.
Dividiendo entre doce intentos, el resultado realizado es 60 ÷ 12 = 5 Chaos por mapa y el potencial es 90 ÷ 12 = 7,5 Chaos por mapa. No presentes los 7,5 como currency que ya recibiste: una parte todavía está representada por objetos.
Incluye el tiempo que estás midiendo
El total de 90 minutos equivale a 1,5 horas. Por tanto, el resultado realizado por hora total es 60 ÷ 1,5 = 40 Chaos/hora. Incluyendo la estimación de inventario, el resultado potencial por hora total es 90 ÷ 1,5 = 60 Chaos/hora, condicionado a convertir ese inventario en ventas.
La tasa por hora de ejecución excluye los 30 minutos de preparación, organización y ventas. Mide el ritmo dentro del contenido, mientras que la tasa total contempla todo el trabajo medido del lote.
Ejemplo hipotético: no representa una prueba real de juego. Compara los dos enfoques del mismo lote:
| Alcance de la medición | Tiempo del denominador | Realizado por hora | Potencial por hora |
|---|---|---|---|
| Solo ejecución | 60 min = 1 h | 60 Chaos/h | 90 Chaos/h |
| Lote completo | 90 min = 1,5 h | 40 Chaos/h | 60 Chaos/h |
No compares tu métrica total con un anuncio que mide únicamente el tiempo dentro del contenido. Mantén el mismo criterio entre estrategias. Si vender los 30 Chaos estimados requiere trabajo adicional, actualiza tanto lo recibido como el tiempo añadido. El resultado potencial actual no promete que podrás realizar todas las ventas sin esfuerzo adicional.
ROI, costo de oportunidad y conveniencia de añadir Scarabs
El retorno sobre la inversión, ROI, puede calcularse de manera operativa simplificada: ROI = (resultado neto ÷ costo operativo) × 100 %. Indica si utilizas el resultado realizado o el potencial. Si el costo considerado es cero, la división no está definida; no anuncies un porcentaje infinito como comparación útil.
En otro ejemplo hipotético, una actividad consume 100 Chaos y genera 140 en ventas efectivas. El neto es 40: 40 ÷ 100 × 100 = 40 % de ROI realizado. Ese resultado equivale al 40 % del costo incluido, pero no mide automáticamente el tiempo. Una actividad con ROI alto puede ser lenta y rendir menos por hora.
El punto de equilibrio, o break-even, ocurre cuando los ingresos cubren los costos considerados. Si ambos son 50 Chaos, 50 − 50 = 0 de resultado operativo neto. Se recuperó el costo definido, pero no hubo ganancia neta; tampoco significa que el tiempo careciera de valor.
Recursos encontrados y costo de oportunidad
Un Scarab conseguido en una sesión anterior no produjo un desembolso hoy. Aun así, en Trade, consumirlo puede significar renunciar a la alternativa de venderlo. Esa alternativa perdida representa un costo de oportunidad, distinto de pagar Chaos efectivamente.
Cuando sea necesario, mantén dos controles: lo que realmente pagaste y el valor económico estimado de los recursos consumidos. Para comparar comprar y encontrar el mismo Scarab, un análisis económico puede asignarle un valor equivalente aunque los flujos de caja sean distintos. No sumes el precio de compra y el valor completo de oportunidad del mismo Scarab como si fueran dos consumos diferentes.
El tiempo también tiene un costo de oportunidad: al elegir una actividad, podrías dejar de ejecutar otra alternativa viable. Compara riesgo, capital, atención y comodidad antes de convertir la diferencia entre retornos anunciados en una pérdida segura. Una estrategia que tu build no puede completar no es una alternativa práctica equivalente.
El Scarab adicional debe cubrir su costo incremental
Haz una comparación incremental: ¿cuánto agrega la versión con Scarab en recompensas, costos y tiempo frente a la versión sin él? Todos los números siguientes son hipotéticos, no precios ni tasas observados.
Si un Scarab cuesta 5 Chaos y el beneficio adicional estimado es 10, el resultado incremental es 10 − 5 = 5 Chaos antes del tiempo y otros gastos. Si cuesta 20 y aporta 8, el resultado es 8 − 20 = −12 Chaos en este escenario simplificado. El segundo no se paga solo; el primero todavía debe justificar tiempo, riesgo y liquidez.
Estima el beneficio mediante pruebas comparables, añade otros consumibles, observa dificultad y fallas y mide la duración adicional. Un promedio esperado no tiene por qué aparecer en un intento aislado. Define un costo máximo aceptable y revísalo cuando cambien los precios o la mecánica.
Intensificar mapas, conocido como juicing, combina consumibles, modificadores y sistemas para aumentar la dificultad y las recompensas posibles. Más Scarabs no garantizan un resultado neto mayor. Una configuración sencilla o sin Scarabs puede ser preferible cuando la recompensa adicional no cubre todos los costos añadidos.
Liquidez: convierte las recompensas en ventas verificables
La liquidez es la facilidad para convertir un objeto en recursos negociables al precio y cantidad deseados. Un material apilable con alta demanda puede venderse rápidamente; un Rare muy específico puede esperar a una build interesada. Sin embargo, no todos los materiales apilables tienen buena liquidez. Observa demanda, anuncios comparables, inventario, relaciones de intercambio y trabajo necesario para negociar.
Para consultar referencias en poe.ninja, confirma PoE 1, selecciona la liga correcta, entra en Economy y busca la categoría y el recurso. Luego compara con ofertas equivalentes del Trade Site oficial. poe.ninja es una herramienta comunitaria, no un servicio de GGG. Sus valores sugeridos no confirman ventas ni representan necesariamente variantes raras o mercados con pocas ofertas.
Registra fecha, liga y criterio de valoración. No atribuyas el anuncio más barato de un objeto parecido a todo tu lote sin verificar modificadores, cantidad y disponibilidad real. El precio unitario puede diferir de la relación aplicada a un lote grande. El volumen no garantiza un sobreprecio: la comodidad puede impulsar la demanda o exigir un descuento, según el mercado.
En Trade, los sistemas de venta tienen funciones distintas:
- Currency Exchange: recursos apilables elegibles. Comprueba I Want, I Have, cantidad, relación de intercambio y Gold Fee antes de enviar una orden.
- Merchant’s Tabs: comercio asíncrono de objetos elegibles. Publicar un anuncio no significa haber vendido.
- Premium Stash Tabs: anuncios tradicionales, según su configuración y el método de negociación.

La demostración histórica muestra I Want, I Have y la tasa de Gold antes de Place Order. Una relación ofrecida o una orden preparada no prueban que hayas cobrado: registra solo lo efectivamente recibido. Los valores de la imagen no son cotizaciones de la liga actual.
Gold y currency de comercio son recursos distintos. Registra el Gold necesario sin sumarlo directamente a Chaos como si fueran la misma unidad. Si estimas su valor indirectamente mediante el tiempo necesario para obtenerlo, declara ese criterio aparte del desembolso en currency.
Para medir la eficiencia total, incluye identificar objetos, buscar precios, publicar anuncios, negociar y cobrar. La venta asíncrona puede reducir las interacciones simultáneas, pero no elimina todo el trabajo de gestión. La guía de trade, Faustus y economía explica los sistemas; aquí importa registrar lo efectivamente realizado.
Variancia, drops excepcionales y fallas
Los resultados fluctúan. Algunas actividades ofrecen recompensas frecuentes; otras dependen mucho de acontecimientos raros. La variancia describe esa dispersión, pero una muestra pequeña no revela por sí sola la distribución real del método.
Considera cinco resultados brutos hipotéticos: 5, 6, 4, 5 y 80 Chaos. El total es 5 + 6 + 4 + 5 + 80 = 100; el promedio, 100 ÷ 5 = 20 Chaos. Ordenando, obtenemos 4, 5, 5, 6 y 80, con una mediana de 5 Chaos. Cuatro intentos quedaron entre 4 y 6; un drop excepcional elevó el promedio.
Sin el mayor drop, el total es 20 Chaos en cuatro intentos, promedio de 5. Muestra ambos enfoques e indica cuántas observaciones contiene cada uno. No elimines un jackpot legítimo del total, pero tampoco conviertas el aumento que provocó en una promesa de conseguir cerca de 20 en el siguiente intento.
Registra total, resultado sin el mayor drop, promedio, mediana, número de intentos y frecuencia observada de eventos excepcionales. Los cinco valores son brutos: todavía deben descontarse costos y tiempo para hablar de resultado neto. Una ocurrencia en cinco intentos no demuestra una tasa oficial de drop del 20 %.
Las muertes y fallas también deben contabilizarse. Si preparas cinco mapas, completas tres y pierdes dos, registra cinco intentos, tres completados, dos fallas, los costos de los cinco y las recompensas realmente obtenidas. No cargues costos únicamente a los éxitos. Mide las entradas repetidas, portales consumidos y tiempo de intentos abandonados.
Perder experiencia puede ser un perjuicio importante cuando el objetivo es subir de nivel, aunque no exista una manera razonable de convertirlo en Chaos. En Hardcore cambian todavía más las consecuencias y la tolerancia al riesgo. No inventes un costo monetario para cada muerte: registra su impacto relevante para el objetivo.
Muchas muertes no obligan a abandonar de inmediato una estrategia. Puedes reducir la dificultad, retirar modificadores, simplificar consumibles o mejorar la build. Compara la versión ajustada incluyendo las fallas. Ocultarlas para mostrar un resultado artificialmente alto es el error.
Prueba y compara estrategias con la misma metodología
Una prueba comienza antes del primer portal. El objetivo inicial puede ser simplemente comprobar que tu build consigue completar el contenido; eso no equivale a estimar con precisión el rendimiento esperado a largo plazo.
- Elige actividad y objetivo. Registra parche, liga, build y condiciones relevantes para repetir la comparación.
- Guarda el árbol del Atlas, zona/tier o acceso especial y combinación de consumibles. Comprueba requisitos y límites actuales.
- Define el lote y registra capital, costos operativos y criterio para valorar materiales propios. Mantén reservas suficientes para resistir una mala prueba.
- Ejecuta midiendo por separado preparación, contenido y organización/comercialización. Cuenta intentos, finalizaciones, muertes y fallas.
- Separa ventas realizadas e inventario restante. Identifica drops excepcionales y registra fecha y método de valoración.
- Calcula neto, resultado por intento y por hora, ROI cuando esté definido y diferentes enfoques de variancia. Compara con el objetivo.
- Cuando sea posible, cambia una variable relevante a la vez o repite para observar consistencia. Registra qué cambió.
Cambiar build, mapa, Scarabs y árbol al mismo tiempo dificulta identificar la causa de las diferencias. Anota también cambios de precios y liquidez entre sesiones. Un mejor resultado puede deberse al mercado o a un jackpot, no necesariamente a una configuración superior.
No existe un tamaño universal de muestra que garantice precisión. Un lote inicial prueba la viabilidad; los siguientes ayudan a observar costos y tiempo; muestras mayores pueden reflejar mejor la dispersión. Las estrategias dependientes de drops muy raros necesitan especial cuidado. Diez mapas no demuestran por sí solos una promesa de beneficio esperado.
Para comparar A y B, utiliza una tabla con la misma moneda, fechas identificadas y definiciones de costos y tiempo:
| Criterio | Estrategia A | Estrategia B |
|---|---|---|
| Capital inicial y costo operativo | Registrar por separado | Mismo criterio |
| Intentos, finalizaciones y fallas | Registrar todos | Registrar todos |
| Tiempo por intento y tiempo total | Medir con preparación/ventas identificadas | Mismo alcance |
| Ingresos realizados e inventario estimado | Separar | Separar |
| Neto realizado y potencial | Calcular ambos cuando corresponda | Mismas fórmulas |
| Resultado por intento y por hora | Indicar numerador y denominador | Mismas definiciones |
| Muertes, riesgo y experiencia | Registrar impacto | Registrar impacto |
| Liquidez y variancia | Evaluar ventas y dependencia de rarezas | Mismo enfoque |
| Comodidad y atención requerida | Anotar la experiencia de la sesión | Anotar la experiencia de la sesión |
| ROI operativo, cuando esté definido | Indicar resultado y costo utilizados | Mismo cálculo |
A puede generar más por mapa y B más por hora porque es más rápida. La preferencia también puede depender de menor riesgo o atención requerida. No compares los ingresos brutos de una con el neto de la otra, ni la hora de ejecución de A con la hora total de B. La conclusión solo vale para las condiciones medidas.
Organiza las sesiones y mantén un registro útil
Antes de comenzar, prepara el lote: acceso, Map Items, Scarabs, modificadores, árbol, filtro y espacio de alijo. Durante la ejecución, deposita las recompensas de forma consistente y anota acontecimientos importantes. Al terminar, organiza, valora, vende cuando convenga y actualiza los indicadores. Agrupar tareas reduce interrupciones sin ocultar el tiempo invertido fuera de los mapas.
Tu Loot Filter debe destacar recursos relevantes para la estrategia: Essences, Lifeforce, Scarabs, Fossils, fragmentos, Divination Cards, Uniques y bases apropiadas. Un filtro demasiado permisivo aumenta la recolección innecesaria; uno demasiado restrictivo puede ocultar el material buscado. En FilterBlade, confirma PoE 1 y la versión del filtro antes de ajustarlo. El filtro cambia cómo se muestran los objetos, no aumenta los drops.

Una Dump Tab es una pestaña para depositar objetos rápidamente antes de valorarlos con detalle. Ejecuta el contenido, deposita, prepara el siguiente encuentro y revisa la pestaña después del lote. Ayuda a reducir pausas, pero no debe convertirse en un depósito permanente de objetos sin identificar ni contabilizar. Separa los consumibles de entrada de las recompensas para no atribuir al lote recursos que ya poseías.
Utiliza una fila por sesión o lote en una hoja de cálculo o registro de tu preferencia. La siguiente tabla es un diccionario de campos; divide los grupos en columnas distintas cuando necesites más detalle. No hace falta crear un archivo separado para aplicar el método.
| Campo del registro | Qué completar |
|---|---|
| Estrategia y objetivo | Nombre del método y recurso/progresión buscado |
| Parche, liga y build | Contexto del juego, personaje y habilidad relevante |
| Zona y Atlas | Área/tier o acceso especial, configuración guardada del árbol |
| Map Items, Scarabs y otros consumibles | Tipos, cantidades, preparación, fragmentos y recursos especiales |
| Desembolso y costo operativo | Criterio de valoración; consumo separado del equipo reutilizable |
| Intentos, finalizaciones, fallas y muertes | Contadores separados, incluidos los intentos perdidos |
| Tiempo de ejecución, preparación y ventas | Valores separados y total en horas |
| Ingresos realizados | Ventas completadas y tratamiento declarado de currency obtenida directamente |
| Inventario estimado | Solo objetos sin vender, fecha de valoración y conversiones |
| Neto realizado | Ingresos realizados menos costo operativo considerado |
| Neto potencial | Ingresos realizados más inventario estimado menos el mismo costo |
| Resultado por mapa/intento y por hora | Resultado elegido dividido entre intentos u horas correspondientes |
| Observaciones | Drops excepcionales, precios, cambios de configuración, dificultad y comodidad |
| ROI operativo, cuando corresponda | Neto realizado o potencial ÷ costo operativo × 100 %; indicar criterio y no dividir entre cero |
Actualiza la misma fila cuando vendas el inventario: sustituye su estimación por el importe recibido y registra fecha y tiempo adicional. Una revaluación sin venta modifica solo el inventario estimado.
Adapta las decisiones a tu personaje y al SSF
Estos cuatro escenarios muestran situaciones distintas sin repetir todo el tutorial:
| Situación | Decisión que conviene probar |
|---|---|
| Acabas de terminar la campaña, tienes poca currency y Atlas incompleto | Empezar con actividad accesible e inversión controlada; ampliar tras verificar ejecución y costos |
| Eliminas grupos rápido, pero tienes daño moderado contra objetivos únicos | Comparar contenido de grupos con bossing considerando tiempo, acceso y riesgo de la build actual |
| Utilizas muchos Scarabs y pierdes mapas al morir | Contar todas las fallas y comparar neto por hora con una versión menos intensa |
| Encuentras un Unique excepcionalmente valioso | Mostrar total, resultado sin el Unique, frecuencia observada y si se vendió o solo tiene valor estimado |
En Solo Self-Found, no existe comercio convencional entre jugadores. No atribuyas al inventario ganancias de ventas que el personaje no puede realizar. Prioriza materiales útiles por hora, bases encontradas, fragmentos acumulados, experiencia, bonificaciones del Atlas y mejoras concretas.
Si necesitas Essences para un arma, la actividad que aporta ese material puede cumplir mejor el objetivo que otra con mayor valor comercial teórico. Los precios de Trade pueden ofrecer contexto, pero no sustituyen la utilidad directa ni la dificultad de reponer recursos en SSF. Registrar intentos, tiempo, riesgo y resultados sigue siendo valioso; lo que cambia es el indicador final de éxito.
Revisa las mecánicas de la 3.29 y contabiliza todo el proceso de Allflame
Antes de copiar un árbol o una lista de consumibles, verifica parche, nombres y efectos. Los cambios no afectan solo al «mejor precio»: también pueden modificar las fuentes de materiales o la propia ejecución del encuentro.
- Abyss: encuentros reformulados y Scarabs ajustados. Stygian Vises y Abyssal Jewels proceden principalmente de Abyss como fuente convencional; la excepción anunciada son Jewels raros en Abyss Biomes de Delve, no una excepción general para los cinturones.
- Legion: Enshrouding Crystals se relacionan con Uniques Enshrouded; los Crystals of Permutation del Domain of Timeless Conflict los transforman en otros Uniques de la misma clase con un implícito Vestigial. Evalúa las fuentes y toda la cadena de transformación, no solo el producto final.
- Mercenaries: contenido permanente y nuevos Trarthan Scarabs. Consulta efectos y límites individuales, sin confiar únicamente en nombres antiguos de configuraciones.
- Ultimatum: fuente convencional exclusiva de Catalysts en la 3.29, retirados de fuentes anteriores como Tujen. Una estrategia histórica de Expedition no puede seguir incluyendo esos ingresos.
- Breach y Betrayal: los cambios en monstruos/Unstable Breaches, pasivas, recompensas y fuentes de Scarabs modifican lo que ofrecen las rutas antiguas. Vuelve a evaluar duración, volumen de encuentros y recompensas.
La 3.28 ya había eliminado la obtención de los antiguos Harbinger Scarabs y sus variantes, además de reformar el Atlas, Astrolabes y Map Device. En la 3.29, por ejemplo, el Scarab básico de Abyss pasó a tener un límite de cinco; eso no permite repetir cualquier otro Scarab cinco veces. Esta guía no propone una combinación concreta como recomendación de farmeo. Consulta las notas oficiales de la 3.29 y el texto actual de los objetos.
En la liga temporal Curse of the Allflame, Charts, Voyages, The Sovereign, exploración submarina y Allflame Lanterns forman una secuencia de obtención. Registra el tiempo necesario para reunir Charts, organizar el Voyage, preparar y ejecutar la exploración, así como los materiales consumidos y las recompensas intermedias. Medir solo el último paso puede ocultar el trabajo que permitió acceder a él.

Los Ducats y Dead Man’s Sulphur participan en oportunidades de modificación; Vesper ofrece Allflame Crafting con opciones y limitaciones propias. Si utilizas esos recursos para fabricar objetos destinados a la venta, cuenta consumos, resultados descartados, tiempo e ingresos reales. El sistema nuevo no es automáticamente rentable y su naturaleza temporal no garantiza que permanezca al finalizar la liga. La presentación oficial de Allflame explica la exploración.
Decide cuándo continuar, ajustar o cambiar
Continúa cuando la build ejecuta de forma consistente, los costos y la reposición son manejables, los resultados cumplen la meta y la actividad sigue siendo agradable. En Trade, comprueba también si las ventas acompañan la producción; en SSF, si todavía necesitas el material.
Ajusta cuando identificas un problema: Scarabs costosos, modificadores que provocan muertes, preparación lenta, filtro inadecuado o una mecánica secundaria que consume más tiempo del valor que aporta. Registra una comparación en lugar de cambiar todo simultáneamente.
Cambia cuando el objetivo evoluciona, el acceso deja de ser viable, el riesgo y la inversión ya no compensan o existe otra actividad posible que sirve mejor al personaje. Un parche o la pérdida de interés también pueden justificarlo. Una sesión mala no condena un método; repetirlo indefinidamente sin investigar las fallas tampoco demuestra consistencia.
Antes del siguiente lote, verifica:
- Objetivo, PoE 1, parche, liga, build y acceso definidos.
- Atlas, zona, modificadores, Scarabs y límites actuales comprobados.
- Costos, criterio de materiales propios y reservas registrados.
- Filtro y almacenamiento preparados para separar entradas y recompensas.
- Todos los intentos, muertes, fallas y tiempos contabilizados.
- Ventas e inventario estimado separados, sin doble conteo y con conversiones fechadas.
- Neto, resultado por intento/hora y ROI calculados con reglas claras.
- Liquidez, drops excepcionales, comodidad y riesgo evaluados antes de decidir.
Esta materia cierra las 22 guías fundamentales #054–#075 de la Fase 2 de ZAUS.GG y define la metodología para las 60 guías individuales #076–#135 previstas. Cada actividad tendrá objetivo, requisitos, build, acceso/Atlas, consumibles, alternativa de baja inversión, ejecución, costos, recompensas, liquidez, riesgo, adaptación a SSF, prueba y criterio para detenerse. Los enlaces se añadirán conforme se publiquen las guías; no hace falta elegir ahora todas las estrategias.
El mejor farmeo es el que puedes ejecutar, medir y adaptar a lo que buscas. Separa el valor recibido de las estimaciones, cuenta todo el trabajo y utiliza el registro para decidir el siguiente paso. Una cifra anunciada muy alta por hora solo es una referencia útil cuando entiendes las condiciones que la produjeron.
Revisión editorial del 28 de octubre de 2026: notas de 3.28, 3.29, 3.29.3b e índice oficial. Cálculos didácticos, sin mediciones de farmeo ni cotizaciones actuales. Imágenes: material oficial de GGG de Mirage y Allflame, con el contexto histórico indicado. Currency Exchange: video oficial de GGG de 2024, con valores históricos.
FilterBlade: captura propia de ZAUS.GG en la interfaz de FilterBlade / NeverSink, con elementos del juego de GGG. No se presupone una licencia abierta para materiales de terceros.
