Astro Bot (2024): salto e leitura de profundidade em um ambiente 3D. Imagem oficial: Team Asobi / Sony Interactive Entertainment.

Uma plataforma móvel passa entre você e a outra margem de um abismo. Atravessar exige observar seu percurso, escolher o momento de avançar e ajustar o salto. Depois de uma queda, a tentativa seguinte pode mostrar que o problema era o impulso, não a velocidade da plataforma.
Aprender como o personagem se movimenta e aplicar esse conhecimento aos obstáculos está no centro dos jogos de plataforma, ou platformers. Dos arcades de Donkey Kong às fases de Mario e Sonic, dos mundos 3D aos desafios de Celeste, essa relação assumiu formas muito diferentes.
Este especial explica os controles, a construção das fases e a história dessas transformações, incluindo as experiências de Astro Bot e Donkey Kong Bananza e os desdobramentos até outubro de 2026.
Atualizado em 21 de outubro de 2026.
Nesta matéria
O que define um jogo de plataforma?
Um jogo de plataforma organiza sua experiência principalmente em torno da movimentação do personagem e da travessia de obstáculos espaciais. Superfícies em diferentes alturas, distâncias e perigos exigem compreender as capacidades disponíveis.
Saltar é frequente, mas não obrigatório: escalar, deslizar, flutuar ou utilizar impulsos também pode sustentar a travessia. Combate, exploração, quebra-cabeças e narrativa podem complementar esse núcleo, com pesos diferentes em cada jogo.
Todo jogo com um botão de pulo é de plataforma?
Não. Em um FPS ou RPG, saltar pode ajudar a alcançar posições sem organizar a atividade principal. Em Super Mario Bros., controlar corrida e salto é essencial ao percurso. A classificação depende do papel da movimentação, não da presença de um botão de pulo.
Todo jogo de plataforma é 2D?
Não. Há travessia lateral, exploração tridimensional e jogos com gráficos 3D que restringem o movimento a um plano. Super Mario 64, Crash e Spyro demonstram inclusive que compartilhar a terceira dimensão não implica a mesma estrutura de fases. A perspectiva visual deve ser distinguida das direções em que se pode mover.
Como surgiram os jogos de plataforma?
Nos arcades da transição para os anos 1980, diferentes equipes experimentavam escaladas, saltos e percursos entre telas. A categoria ainda não tinha seu significado atual consolidado; identificar um primeiro representante depende dos critérios adotados.
Space Panic e os jogos de escalada
Em 1980, a Universal lançou Space Panic nos arcades, conforme o registro do Museum of the Game.
Andares conectados por escadas organizavam a travessia vertical enquanto o personagem preparava armadilhas contra alienígenas. Não havia uma mecânica tradicional de salto.
Por esse motivo, é frequentemente reconhecido como um antecedente dos jogos de plataforma, embora sua classificação como primeiro representante do gênero seja discutida.
Outro título importante daquele período foi Crazy Climber, também de 1980, no qual o jogador escalava edifícios enquanto evitava obstáculos.
Donkey Kong: o salto se torna parte central do desafio

Em 1981, a Nintendo lançou Donkey Kong, criado sob a direção de Shigeru Miyamoto. A apresentação oficial da reprodução Arcade Archives identifica a origem no arcade de 1981.
O jogador controla um personagem inicialmente conhecido como Jumpman, que posteriormente receberia o nome Mario.
Seu objetivo é alcançar Pauline, que está sendo mantida no alto das estruturas por Donkey Kong.
Para avançar, é necessário subir escadas, percorrer plataformas e evitar barris e outros perigos.
O salto possui uma função importante.
Ele permite ultrapassar obstáculos e atravessar determinadas situações sem depender exclusivamente das escadas.
O que tornou Donkey Kong tão influente?
Donkey Kong ajudou a estabelecer uma combinação reconhecível de elementos:
- Um personagem controlado diretamente;
- plataformas organizadas em alturas diferentes;
- obstáculos distribuídos pelo cenário;
- necessidade de saltar e se posicionar;
- objetivos de travessia claramente identificáveis.
Nas telas predominantemente fixas, observar as estruturas e combinar escadas com saltos permitia alcançar o objetivo. Donkey Kong consolidou uma referência duradoura, sem ter inventado todos esses elementos: a formação do gênero reuniu contribuições de várias equipes.
Também é importante distinguir Donkey Kong, de 1981, da série Donkey Kong Country, iniciada muitos anos depois.
Jump Bug e o deslocamento do cenário
Ainda em 1981, Jump Bug apresentou uma abordagem diferente. O material comercial da época preservado pelo International Arcade Museum documenta esse lançamento.
O veículo saltava por cenários que se deslocavam horizontal e verticalmente, combinando travessia e tiro. Superar os limites de uma tela já estava em experimentação antes de Super Mario Bros.; popularizar uma fórmula é diferente de inventar a rolagem.
Pitfall!: aventura de plataforma no Atari 2600
Em 1982, a Activision lançou Pitfall!, criado por David Crane para o Atari 2600. A retrospectiva da própria Activision relembra sua construção técnica e a estreia naquele ano.
Pitfall Harry atravessava buracos, armadilhas e inimigos, utilizando inclusive cipós. As telas conectadas formavam um percurso mais amplo do que uma arena fixa, associando movimentação e exploração nos consoles domésticos. Sua organização ainda diferia das fases laterais com rolagem que se popularizariam depois.
Super Mario Bros. e a consolidação das plataformas laterais

Em 13 de setembro de 1985, a Nintendo lançou Super Mario Bros. no Japão para o Famicom, console conhecido internacionalmente como Nintendo Entertainment System, ou NES.
Mario percorre fases laterais com inimigos, obstáculos e itens que modificam suas capacidades. A importância do jogo está na integração especialmente influente entre esses percursos e os controles de corrida e salto.
O salto como ferramenta de exploração e combate
Em Super Mario Bros., saltar não serve apenas para cruzar abismos.
O movimento também pode permitir atingir blocos, alcançar plataformas elevadas e derrotar determinados inimigos.
Uma única ação possui diferentes aplicações conforme a situação.
Isso facilita aprender os comandos básicos, mas permite desenvolver desafios variados.
O jogador precisa descobrir quando saltar, de onde iniciar o movimento e como a velocidade influencia o resultado.
Como as fases ensinam suas próprias regras?
Super Mario Bros. apresenta blocos, canos, inimigos e buracos gradualmente, antes de exigir combinações mais elaboradas. Aprender jogando é parte da construção do percurso; o capítulo de level design mostra esse princípio com o exemplo das plataformas que desaparecem.
Velocidade, ritmo e segredos
A corrida modifica o alcance e o ritmo dos saltos. Explorar com cautela ou avançar depressa produz decisões diferentes, enquanto caminhos secretos recompensam a observação.
Super Mario Bros. não criou sozinho a rolagem lateral, mas consolidou e popularizou uma maneira de organizar fases e controles que influenciaria gerações de jogos.
Super Mario Bros. 3 e Super Mario World
A Nintendo continuou desenvolvendo essa estrutura nas sequências.
Super Mario Bros. 3, lançado originalmente no Japão em 23 de outubro de 1988, acrescentou um mapa de mundo, diferentes habilidades e maior variedade de cenários. Sua estreia norte-americana ocorreu em 1990.
Super Mario World, lançado no Japão em 21 de novembro de 1990 e na América do Norte em 1991, ampliou as possibilidades com Yoshi, rotas alternativas e diferentes segredos distribuídos pelo mapa.
Em Super Mario World, uma saída escondida podia liberar outra rota no mapa. As sequências ampliaram a progressão e as habilidades sem abandonar a travessia lateral.
Sonic the Hedgehog e uma nova abordagem de velocidade

Em 1991, a SEGA lançou Sonic the Hedgehog para o Mega Drive, conhecido como Genesis em alguns mercados. A retrospectiva oficial dos 35 anos confirma esse marco inicial.
O jogo desenvolveu uma abordagem de plataforma fortemente associada à velocidade.
Sonic podia acelerar, atravessar terrenos inclinados e utilizar o impulso para alcançar diferentes regiões.
Os cenários apresentavam rampas, curvas, plataformas e obstáculos que influenciavam o movimento.
Velocidade não significa apenas correr para a direita
Imagine que Sonic esteja descendo uma rampa.
O personagem pode ganhar velocidade e utilizar esse impulso para atravessar uma região ou alcançar uma altura diferente.
Mas uma colisão ou uma escolha inadequada de caminho pode interromper o movimento.
O jogador precisa aprender como o terreno influencia a velocidade.
Essa relação é frequentemente descrita pelo conceito de impulso ou quantidade de movimento (momentum).
Nos jogos, o comportamento é definido pelas regras implementadas, não por uma simulação física obrigatoriamente realista.
O importante é que a velocidade afeta o modo de percorrer o cenário.
Rotas e planejamento
Os jogos clássicos de Sonic frequentemente apresentam caminhos em alturas diferentes.
Uma rota superior pode exigir alcançar determinada plataforma com velocidade suficiente.
Outra pode ser mais acessível, mas apresentar obstáculos próprios.
Isso significa que o jogador pode procurar manter um ritmo elevado ou diminuir a velocidade para controlar melhor sua posição.
Os anéis também participam da experiência, oferecendo proteção contra danos em condições específicas.
A identidade de Sonic não elimina a presença de impulso em Mario. As franquias o articulam de maneiras diferentes, e nem todas as edições de Sonic mantêm as mesmas regras ou a mesma importância da velocidade.
Outros caminhos dos jogos de plataforma 2D
A evolução do gênero não aconteceu apenas através de Mario e Sonic.
Diferentes franquias desenvolveram maneiras próprias de combinar movimentação, combate e exploração.
Mega Man: saltar e combater com precisão
Mega Man, lançado pela Capcom em 17 de dezembro de 1987, combinou desafios de plataforma com combate através de armas de disparo.
O jogador precisa atravessar obstáculos, evitar perigos e enfrentar inimigos com padrões próprios.
A precisão do salto é importante, mas também é necessário considerar a posição dos adversários e o momento de atacar.
A franquia também se tornou reconhecida pela possibilidade de obter armas de determinados chefes e utilizá-las em outras situações.
Isso acrescenta escolhas à progressão sem eliminar o papel central do movimento.
Castlevania: ação e plataformas com outro ritmo
Os primeiros jogos de Castlevania, série que estreou em 1986, combinaram combate, obstáculos e travessia de cenários com movimentação mais deliberada.
Controlar o salto e o posicionamento era parte importante dos desafios.
Posteriormente, alguns títulos da franquia passaram a desenvolver estruturas de exploração interconectada associadas aos metroidvanias.
Por isso, não seria correto tratar todos os Castlevania como se utilizassem a mesma organização de fases.
Os clássicos de progressão lateral e os jogos posteriores de exploração possuem prioridades diferentes.
Prince of Persia: animação e cuidado com o movimento
Em 1989, chegou Prince of Persia, criado por Jordan Mechner e publicado pela Brøderbund para Apple II. O acervo do criador preserva os registros de desenvolvimento e o estudo de movimentos reais usado na animação.
O jogo se destacou por uma apresentação de movimentação com animações detalhadas, desenvolvidas através de técnicas que incluíam o estudo de movimentos reais.
O personagem precisa correr, saltar, escalar e atravessar armadilhas.
A precisão da posição e do momento de agir possui bastante importância.
Prince of Persia ajudou a desenvolver uma tradição de plataformas em que o comportamento corporal e a animação influenciam fortemente a percepção do jogador.
Kirby: habilidades que mudam a travessia
Kirby’s Dream Land, lançado em 1992 para Game Boy, apresentou um personagem capaz de flutuar e utilizar movimentos diferentes dos encontrados em muitos platformers tradicionais.
A franquia posteriormente ampliou suas possibilidades através da absorção de habilidades e diferentes transformações.
Isso demonstra como uma nova capacidade de movimentação pode modificar completamente a relação entre personagem e cenário.
Um obstáculo criado para um personagem que apenas salta funciona de maneira diferente quando existe a possibilidade de flutuar.
Donkey Kong Country, Rayman e Yoshi’s Island
Em 1994, chegou Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo para Super Nintendo. A retrospectiva oficial da Nintendo destaca o ano e os gráficos pré-renderizados.
A proposta utilizava movimentação lateral, diferentes personagens, animais auxiliares e fases com obstáculos variados.
Sua apresentação visual também ficou conhecida pelo uso de personagens e cenários produzidos a partir de gráficos pré-renderizados.
Rayman, lançado em 1995 pela Ubisoft, desenvolveu outra identidade, com animações expressivas, habilidades adquiridas e desafios de plataforma próprios. A retrospectiva de aniversário da Ubisoft distingue esse original dos jogos posteriores da série.
Em 13 de fevereiro de 2026, a Ubisoft lançou Rayman: 30th Anniversary Edition, desenvolvido pela Digital Eclipse. A coleção preserva cinco versões do clássico de 1995, com documentário e recursos opcionais como rebobinar; é uma reedição histórica, não um Rayman 4 ou um remake integral.
No mesmo ano, Super Mario World 2: Yoshi’s Island apresentou uma abordagem que combinava movimentação de Yoshi, lançamento de ovos e desafios ambientais.
Essas produções demonstram que os jogos de plataforma 2D já possuíam uma diversidade considerável antes da popularização dos ambientes tridimensionais.
Como funciona a movimentação em um jogo de plataforma?
Embora os sistemas variem, o funcionamento de muitos platformers pode ser representado por um ciclo ilustrativo:
Observar o cenário → Movimentar-se → Calcular o obstáculo → Executar a ação → Aprender com o resultado → Avançar.
O ciclo varia conforme a presença de exploração, combate e outros sistemas. A base comum é aprender como o controle responde para planejar a próxima ação.
A altura e a distância do salto
Imagine que um personagem possua uma altura máxima de salto.
Uma plataforma posicionada acima desse limite não poderá ser alcançada com um salto comum.
Talvez seja necessário procurar outra rota ou utilizar uma habilidade adicional.
Da mesma maneira, a distância horizontal depende das capacidades disponíveis e do comportamento do movimento.
Uma corrida antes do salto pode ampliar o alcance em determinados jogos.
Em outros, a diferença pode ser menor.
Os desafios precisam considerar essas capacidades.
Uma plataforma impossível de alcançar com as ferramentas disponíveis não representa necessariamente um teste de habilidade.
Pode indicar que o jogador precisa desbloquear outra capacidade ou encontrar uma rota diferente.
Aceleração, impulso e controle no ar
O movimento também pode envolver aceleração e desaceleração.
Um personagem pode demorar alguns instantes para alcançar a velocidade máxima.
Outro pode responder quase imediatamente ao comando.
O controle durante o salto também varia.
Em certos jogos, é possível ajustar bastante a direção enquanto o personagem está no ar.
Em outros, o impulso inicial possui maior influência sobre a trajetória.
Essas características criam sensações diferentes de movimentação.
Essas regras não precisam reproduzir a física real: são construídas para sustentar a resposta dos controles e os desafios pretendidos.
Pequenas tolerâncias que ajudam o jogador
Determinados jogos utilizam recursos que tornam os comandos mais tolerantes.
Um deles é a tolerância de salto após sair da borda (coyote time).
Ela permite que o personagem ainda consiga iniciar um salto durante um intervalo muito curto depois de deixar uma plataforma.
Outro é o registro antecipado do comando de salto (jump buffering).
Nesse caso, o jogo pode guardar uma tentativa de salto realizada pouco antes da aterrissagem e executá-la assim que a ação se torna possível.
Também existem jogos em que manter o botão pressionado influencia a altura do salto.
Esses recursos ajudam a ajustar a sensação de controle e a reduzir certas frustrações. Em Celeste & Forgiveness, Maddy Thorson explica o coyote time e o jump buffering usados em Celeste, sem reivindicar a invenção dessas técnicas.
Mas não aparecem de forma idêntica em todos os títulos.
Colisões e aterrissagem
O jogador precisa compreender quando um personagem está sobre uma plataforma, quando encostou em um obstáculo e quando determinado movimento foi concluído.
Para isso, o jogo utiliza regras de colisão.
Uma colisão mal ajustada pode fazer um salto aparentemente correto resultar em queda.
Da mesma maneira, animações que não representam bem a posição do personagem podem dificultar a percepção do espaço.
O controle precisa funcionar em conjunto com a apresentação visual.
Isso torna a clareza especialmente importante em jogos que exigem precisão.
Design de fases: como os obstáculos ensinam e desafiam

O design de fases (level design) representa a organização dos espaços, obstáculos e situações que o jogador encontra.
Nos platformers, ele possui uma relação direta com as capacidades do personagem.
Uma fase pode ser simples ou complexa, mas seus desafios precisam considerar o que o jogador consegue fazer.
Introduzir uma mecânica antes de exigir domínio
Imagine que o jogo apresente uma plataforma que desaparece algum tempo depois de ser pisada.
A primeira situação pode permitir atravessá-la sem grande risco.
Depois, o mesmo elemento pode aparecer sobre um abismo.
Mais tarde, várias dessas plataformas podem exigir uma sequência de saltos.
A mecânica é a mesma.
O desafio cresce porque o cenário passa a exigir maior domínio.
Esse tipo de progressão aparece de maneiras diferentes em jogos como Super Mario Bros. e Celeste.
Não significa que todos os platformers utilizem exatamente a mesma estrutura de aprendizado.
Ritmo, obstáculos e recompensas
A organização de uma fase também influencia seu ritmo.
Uma sequência de saltos pode ser seguida por uma região mais tranquila, oferecendo um momento para observar o ambiente.
Uma passagem alternativa pode recompensar quem domina uma habilidade.
Um colecionável pode incentivar o jogador a explorar um caminho mais difícil.
Mas recompensas não precisam estar associadas exclusivamente à dificuldade.
Em determinados jogos, descobrir um segredo ou encontrar uma área visualmente interessante também faz parte da satisfação.
A câmera participa do desafio
Uma plataforma pode estar dentro do alcance normal do personagem.
Entretanto, se a câmera não permitir perceber bem a distância, o salto pode se tornar difícil por um motivo diferente do pretendido.
Nos jogos 2D, a leitura da distância costuma acontecer através de uma apresentação mais direta do eixo horizontal e vertical.
Nos jogos 3D, é necessário considerar também a profundidade.
Isso aumenta a importância da câmera, das sombras, da posição do personagem e de outras informações visuais.
Uma boa câmera não precisa eliminar o desafio, mas deve permitir que o jogador compreenda o espaço e o movimento.
Plataforma 2D, 2.5D e 3D: o que muda?
As diferenças não estão apenas na aparência dos gráficos.
Elas também envolvem as direções em que o personagem pode se mover e como o jogador percebe o cenário.
| Apresentação ou abordagem | Característica principal | Exemplos |
|---|---|---|
| Plataforma 2D | Movimento predominantemente em dois eixos | Super Mario Bros., Celeste |
| Plataforma 2.5D | Apresentação que mistura elementos 2D e 3D, frequentemente com movimento limitado a um plano | Donkey Kong Country Returns, certas fases de outros jogos |
| Plataforma 3D | Movimentação com profundidade espacial | Super Mario 64, Astro Bot |
| Plataforma de precisão | Desafios que exigem domínio cuidadoso dos movimentos, em 2D ou 3D | Super Meat Boy, Celeste |
Precisão descreve uma abordagem de desafio, enquanto 2D, 2.5D e 3D descrevem a apresentação e as possibilidades espaciais. Um jogo pode, portanto, ser simultaneamente 2D e de precisão.
2.5D não tem uma definição universal. Frequentemente designa gráficos tridimensionais com deslocamento em um plano, mas também pode indicar outras combinações de perspectiva. Observar o movimento real evita confundir aparência e possibilidades de travessia.
Plataformas 2D: leitura lateral e precisão
A leitura dos eixos horizontal e vertical favorece calcular tempo e distância, mas não torna o jogo automaticamente simples. A dificuldade depende das regras e dos obstáculos, como demonstram as abordagens distintas de Celeste e Sonic.
Plataformas 3D: profundidade e orientação
A profundidade acrescenta direções ao deslocamento e exige interpretar distâncias em perspectiva. Nem todo jogo oferece câmera livre: sua organização pode ser fixa, guiada ou ajustável. O problema de orientação discutido no level design participa da própria travessia, não apenas da aparência gráfica.
A chegada dos jogos de plataforma 3D
Nos anos 1990, vários projetos experimentaram câmeras e travessia tridimensional antes de uma fórmula comercial se consolidar. A transição foi coletiva e não substituiu as plataformas 2D.
Jumping Flash!: um antecedente importante
Em 1995, Jumping Flash! chegou ao PlayStation. A edição clássica oficial da PlayStation identifica sua origem na primeira geração do console e o copyright de 1995.
O jogador controlava Robbit, um coelho robótico capaz de realizar saltos muito altos em ambientes tridimensionais.
A experiência utilizava perspectiva em primeira pessoa e desafios de travessia espacial.
Jumping Flash! é reconhecido como um dos primeiros exemplos importantes de plataforma totalmente tridimensional.
Sua existência demonstra por que seria incorreto afirmar que Super Mario 64 foi o primeiro platformer 3D da história.
Entretanto, os dois títulos não utilizam exatamente a mesma proposta de câmera e movimentação.
Super Mario 64: a consolidação do platformer 3D moderno

Em 1996, a Nintendo lançou Super Mario 64 para Nintendo 64. Seu manual original documenta os comandos e a relação entre movimento e câmera.
O jogo colocou Mario em ambientes tridimensionais que podiam ser explorados com maior liberdade de movimentação.
O controle analógico permitia ajustar deslocamentos de maneira diferente dos comandos direcionais tradicionais.
Mario também possuía um conjunto variado de movimentos, incluindo diferentes saltos e ações que ajudavam a atravessar os cenários.
Por que Mario 64 foi tão influente?
Em vez de apenas chegar ao fim de um percurso, Mario podia procurar estrelas ligadas a tarefas distintas numa mesma área. Essas recompensas organizavam a progressão, relacionando exploração, objetivos e domínio do repertório de movimentos.
Câmera e leitura do espaço
Super Mario 64 também se tornou uma referência para relacionar câmera, controle e profundidade. Suas soluções tiveram influência duradoura, embora apresentem limitações perceptíveis diante de jogos atuais. Reconhecer essa contribuição não exige atribuir-lhe o primeiro platformer 3D nem tratar seus controles como perfeitos.
Crash Bandicoot, Spyro e Banjo-Kazooie: diferentes formatos de plataforma 3D
Crash, Spyro e Banjo-Kazooie organizaram o movimento tridimensional com prioridades diferentes: percurso dirigido, planagem e exploração de objetivos.
Crash Bandicoot: percursos mais direcionados
Lançado em 1996 para PlayStation, Crash Bandicoot, desenvolvido pela Naughty Dog e publicado pela Sony Computer Entertainment, desenvolveu uma abordagem diferente de Super Mario 64.
Em muitas fases, o personagem avança por corredores tridimensionais com desafios direcionados.
Saltos, inimigos e obstáculos aparecem em percursos dirigidos, alternando trechos laterais e em profundidade. Crash mostra que um platformer 3D pode apostar em fases lineares e precisão, sem oferecer grandes ambientes abertos.
Spyro the Dragon: exploração e planagem
Em 9 de setembro de 1998, na América do Norte, chegou Spyro the Dragon, desenvolvido pela Insomniac Games.
O jogo apresenta ambientes tridimensionais que incentivam explorar diferentes regiões e procurar objetivos.
Spyro pode correr, saltar e planar, oferecendo possibilidades próprias de deslocamento.
A planagem modifica quais distâncias podem ser atravessadas e como o jogador planeja os saltos.
O personagem também utiliza ataques que participam da exploração e dos confrontos.
A combinação entre movimentação e coleta de recompensas dá à experiência um ritmo diferente do encontrado em Crash Bandicoot.
Banjo-Kazooie e os objetivos distribuídos pelos mundos
Também lançado em 1998, Banjo-Kazooie, desenvolvido pela Rare, apresentou uma estrutura marcada por exploração, habilidades e diversos objetivos dentro de mundos tridimensionais.
Banjo e Kazooie utilizam capacidades diferentes para alcançar áreas, superar obstáculos e encontrar itens.
A progressão frequentemente envolve descobrir o que determinado ambiente oferece e aprender novas possibilidades de movimentação.
Esse modelo se tornou associado à tradição dos jogos de plataforma voltados à exploração e à coleta de objetivos.
O que significa collectathon?
Collectathon descreve uma estrutura em que encontrar objetos e cumprir tarefas distribuídas pelos ambientes organiza grande parte da progressão. Banjo-Kazooie e Donkey Kong 64 são referências: explorar e utilizar habilidades leva aos objetivos que permitem avançar.
Isso difere de recolher moedas durante a travessia de Super Mario Bros. A presença de itens, por si só, não define o formato, que tampouco exige obrigatoriamente 3D ou um mundo gigantesco.
Como Mario continuou desenvolvendo o 3D?
A Nintendo apresentou outras abordagens com o passar dos anos.
Super Mario Galaxy, de 2007, explorou cenários organizados ao redor de pequenos corpos celestes e regras de gravidade que modificavam a movimentação.
Super Mario 3D World, de 2013, desenvolveu fases tridimensionais mais estruturadas, com forte atenção ao ritmo e à travessia.
Já Super Mario Odyssey, lançado em 2017, ampliou a liberdade de exploração através de diferentes reinos e objetivos.
A habilidade de captura com Cappy também permitiu utilizar capacidades próprias de outros personagens e criaturas.
Plataformas de precisão: quando dominar o movimento é o desafio

Os jogos de plataforma de precisão (precision platformers) são experiências em que executar movimentos com cuidado representa uma parte especialmente importante dos desafios.
Isso pode envolver saltos com pequenas margens de erro, obstáculos próximos e sequências que exigem conhecer bem os controles.
A precisão está na relação entre as capacidades do personagem e obstáculos que exigem executá-las com cuidado; não é sinônimo de dificuldade elevada em qualquer sistema.
Super Meat Boy: falhar, aprender e tentar novamente
Em 2010, a Team Meat lançou Super Meat Boy; sua edição para PC na Steam chegou em 30 de novembro daquele ano.
O jogo apresenta fases com serras, espinhos e outros obstáculos perigosos.
O personagem possui movimentação rápida e pode utilizar paredes durante determinadas travessias.
Uma característica importante é o reinício rápido depois da derrota.
Considere uma sequência de plataformas estreitas entre serras: uma tentativa ensina a distância; outra, o momento de saltar ou sair da parede. O reinício rápido mantém a atenção nesse trecho, permitindo transformar os erros em conhecimento sem longas interrupções.
Super Meat Boy não inventou os platformers difíceis, mas ajudou a popularizar uma abordagem moderna de desafios de precisão e tentativas rápidas.
Celeste: precisão, narrativa e assistência

Em 25 de janeiro de 2018, foi lançado Celeste, data registrada na edição oficial para PC.
O jogo acompanha Madeline durante a tentativa de alcançar o topo de uma montanha.
A experiência combina plataformas de precisão com uma narrativa pessoal.
O conjunto básico de movimentos inclui saltar, escalar e realizar um impulso rápido (dash) em determinadas direções.
Essas capacidades permitem construir desafios com diferentes combinações de deslocamento.
Como o dash modifica os desafios?
Imagine uma plataforma distante demais para um salto comum.
Com o dash, Madeline pode prolongar ou redirecionar o movimento conforme as regras disponíveis.
Isso permite criar percursos em que o jogador precisa decidir quando saltar e em qual direção utilizar o impulso.
Conforme o jogo avança, novas situações exigem combinar as capacidades de maneiras mais cuidadosas.
O desafio não depende de possuir dezenas de comandos diferentes.
Depende de aprender a utilizar um conjunto relativamente limitado de movimentos em situações variadas.
A importância do modo de assistência
Celeste também possui um modo de assistência (Assist Mode), com opções que permitem modificar determinados aspectos da dificuldade.
Entre as opções estão reduzir a velocidade do jogo, oferecer resistência ilimitada, ampliar a disponibilidade de dash e ativar invencibilidade. São ajustes opcionais de assistência, distintos das tolerâncias discretas dos controles descritas anteriormente. O histórico oficial de atualizações também documenta o Assist Mode.
Essas opções permitem adaptar a experiência sem confundir assistência selecionada pelo jogador com as tolerâncias internas do controle. Celeste reúne precisão, narrativa e acessibilidade no mesmo projeto.
Outros representantes da precisão
N++, lançado originalmente em 2015, desenvolve uma proposta de movimentação baseada em velocidade, obstáculos e desafios cuidadosamente construídos.
The End Is Nigh, de 2017, utiliza uma estrutura de plataforma exigente, com fases e obstáculos que incentivam aprendizado e repetição.
Esses jogos apresentam diferenças importantes, mas compartilham a centralidade do movimento na experiência.
Plataformas e outros gêneros: onde estão as diferenças?
Jogos de plataforma podem combinar movimentação com combate, exploração e outras estruturas.
Isso cria experiências híbridas que nem sempre pertencem exclusivamente a uma categoria.
| Classificação | Foco principal | Exemplos |
|---|---|---|
| Plataforma | Movimentação e travessia de obstáculos | Super Mario Bros., Astro Bot |
| Plataforma de precisão | Domínio cuidadoso de movimentos e desafios | Celeste, Super Meat Boy |
| Metroidvania | Exploração interconectada e habilidades que liberam caminhos | Super Metroid, Hollow Knight |
| Plataforma com elementos roguelite | Travessia e ação organizadas em tentativas com variações | Spelunky, Rogue Legacy |
| Puzzle platformer | Movimento combinado à resolução de quebra-cabeças | Braid, Limbo |
| Ação e aventura | Combate, exploração e outros objetivos em uma estrutura mais ampla | Tomb Raider, Uncharted |
| Jogo de ritmo | Execução de ações de acordo com padrões musicais ou temporais | Diferentes jogos de ritmo |
As categorias podem se sobrepor.
Plataforma x Metroidvania
Enquanto Super Mario Bros. organiza a travessia por fases, metroidvanias costumam utilizar áreas interconectadas e habilidades que abrem caminhos antes inacessíveis. Em Hollow Knight e Ori and the Blind Forest, a movimentação se combina com aquisição de capacidades e retorno a regiões anteriores. As categorias podem coexistir, sem exigir os mesmos desafios de precisão de Celeste.
A ZAUS.GG aprofunda essa estrutura no especial Metroidvania: o que é, como surgiu e por que explorar faz parte da progressão.
Plataforma x Roguelike e Roguelite
Em Spelunky, obstáculos, inimigos e perigos se reorganizam entre tentativas. Rogue Legacy combina plataformas e combate com gerações de personagens e progressão entre partidas; Dead Cells articula ação lateral e estrutura roguelite.
Repetir uma fase depois de perder não basta para essa classificação. Celeste e Super Meat Boy concentram a repetição no domínio de percursos construídos, sem depender da organização variável das partidas de Spelunky.
A ZAUS.GG explica essa distinção no especial Roguelike e Roguelite: o que são, quais as diferenças e como esses gêneros evoluíram.
Plataforma x Puzzle Platformer
No puzzle platformer, atravessar o espaço depende de compreender um problema. Braid (2008) utiliza regras de tempo; Limbo (2010) e Inside (2016) articulam movimento, objetos e mecanismos ambientais. Um enigma isolado em outra aventura não dá necessariamente a mesma importância estrutural aos quebra-cabeças.
Plataforma x ação e combate
Mega Man combina disparos e saltos; Shovel Knight associa ataques corpo a corpo à travessia lateral. Em Cuphead (2017), confrontos com chefes e elementos de run and gun têm peso especial. Essas combinações diferem das escaladas e saltos inseridos numa aventura mais ampla, como Tomb Raider ou Uncharted: é preciso observar o sistema que organiza a experiência.
Plataforma x ritmo, corrida e parkour
Geometry Dash liga obstáculos e execução a padrões temporais associados à música, mas jogos de ritmo não precisam possuir plataformas. Mirror’s Edge parte do parkour em primeira pessoa, e Neon White combina tiro, cartas e percursos rápidos. São relações com a travessia que mantêm identidades próprias.
Pelo mesmo motivo, rampas e saltos não transformam automaticamente uma corrida de veículos em platformer. O critério é a função da movimentação na estrutura dos desafios.
Astro Bot e a continuidade das plataformas 3D

Em 6 de setembro de 2024, chegou Astro Bot, desenvolvido pela Team Asobi e publicado pela Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5.
Nas fases e planetas de Astro Bot, ferramentas temporárias alteram a movimentação ou a interação com obstáculos e inimigos. A variedade vem de construir situações para essas capacidades, em vez de apenas exigir saltos progressivamente mais difíceis.
Fases construídas ao redor de ideias diferentes
Na imagem, as luvas de sapo com molas ampliam o alcance dos golpes de Astro. A ferramenta modifica como se lida com os alvos e dá à fase uma ação específica para explorar, além do salto básico.
O jogo também utiliza recursos do controle DualSense, incluindo vibração e gatilhos adaptáveis, para complementar determinadas interações.
Astro Bot também recebeu fases adicionais gratuitas depois do lançamento. A Team Asobi anunciou novos desafios em fevereiro de 2025 e outras cinco fases para julho de 2025, ampliando as situações de velocidade e precisão.
Astro Bot dá continuidade a uma tradição que permaneceu ativa, com uma interpretação centrada na variedade de situações e no uso das ferramentas.
Donkey Kong Bananza: quando o cenário pode ser transformado

Em 17 de julho de 2025, a Nintendo lançou Donkey Kong Bananza exclusivamente para Nintendo Switch 2. A apresentação oficial detalha a parceria com Pauline, as transformações e a destruição do terreno.
Donkey Kong explora o subterrâneo com Pauline, destruindo partes do terreno, escavando caminhos e utilizando pedaços do cenário durante a exploração.
Como a destruição modifica a travessia?
Imagine encontrar uma parede aparentemente bloqueando seu caminho.
Em um platformer tradicional, talvez seja necessário procurar uma plataforma que permita passar por cima dela.
Em Donkey Kong Bananza, dependendo do material e das regras disponíveis, o jogador pode utilizar a força do personagem para destruir parte da estrutura e abrir outra passagem.
O terreno deixa de funcionar apenas como um conjunto de superfícies fixas.
Também pode se tornar um elemento que o jogador modifica durante a movimentação.
O jogo possui outras ações, incluindo movimentos de ataque, saltos e transformações que alteram determinadas capacidades.
Essas ferramentas ajudam a desenvolver uma experiência diferente da encontrada nos jogos clássicos de Donkey Kong Country.
Bananza é diferente de Donkey Kong Country?
Donkey Kong Country se organiza tradicionalmente em fases laterais; Bananza combina exploração 3D e transformação do ambiente. Destruir o terreno amplia as rotas e as possibilidades de travessia, sem se tornar uma exigência para todos os jogos do gênero.
A evolução recente dos jogos de plataforma
A continuidade do gênero não depende exclusivamente das grandes franquias.
Jogos independentes e produções de diferentes escalas também desenvolveram novas abordagens.
Sonic Mania, lançado em 2017, revisitou a tradição lateral da franquia com fases e mecânicas inspiradas nos clássicos.
Pizza Tower, lançado em 2023, apresentou uma experiência lateral marcada por velocidade, animação expressiva e desafios de movimentação.
Super Mario Bros. Wonder, lançado originalmente em 20 de outubro de 2023 para Nintendo Switch, desenvolveu a fórmula 2D da Nintendo através das flores fenomenais, que podem modificar temporariamente regras e situações das fases.
A Nintendo Switch 2 Edition + Vamos ao Parque Belabel, lançada em 26 de março de 2026, acrescenta desafios e minijogos cooperativos, Rosalina jogável e Luma como ajudante. É uma edição ampliada de Wonder, distinta do original de 2023 e de uma eventual sequência; essas novidades não pertencem automaticamente à edição de Switch.
Prince of Persia: The Lost Crown, lançado em 18 de janeiro de 2024, combina movimentação de plataforma e combate com estrutura Metroidvania.
Essas propostas coexistem com a precisão e a exploração 3D já examinadas, sem formar uma única escala de progresso técnico.
Yoshi and the Mysterious Book, publicado pela Nintendo em 21 de maio de 2026 para Switch 2, aproxima a travessia da investigação: explorar habitats nas páginas de um livro e experimentar interações com criaturas permite descobrir suas propriedades. É uma nova aventura, não um remake de Yoshi’s Island.
Cooperativo, criação de fases e comunidades
Super Mario 3D World, Rayman Legends e Sackboy: A Big Adventure permitem compartilhar desafios de movimentação, cada um com suas regras. It Takes Two torna a parceria parte obrigatória de sua aventura cooperativa, diferindo dos jogos que também oferecem uma experiência individual.
O que muda quando existem vários jogadores?
Cooperar pode exigir sincronizar ações, compartilhar espaço e acompanhar ritmos diferentes. Fases ou recursos específicos podem depender da parceria, mas multiplayer não é requisito do gênero.
Super Mario Maker e a criação de fases
Super Mario Maker, lançado em 2015, e Super Mario Maker 2, de 2019, transformaram a construção de percursos em parte central da experiência.
Os jogadores podem utilizar ferramentas e elementos conhecidos da franquia para desenvolver desafios próprios.
É preciso distinguir os serviços de cada edição. No Super Mario Maker de Wii U, o envio de fases terminou em 31 de março de 2021, e os demais serviços online foram encerrados em 8 de abril de 2024. Ainda é possível jogar fases baixadas anteriormente, conforme o suporte oficial da Nintendo. No Super Mario Maker 2, para Switch, a página oficial continua apresentando compartilhamento e acesso a fases pela internet, com assinatura Nintendo Switch Online e conexão compatível. Essa diferença permanece relevante em 21 de outubro de 2026.
Construir um percurso inverte a perspectiva: o criador precisa avaliar quais distâncias são alcançáveis, como combinar perigos e onde um caminho alternativo recompensa a observação. O editor permite aplicar os princípios de level design examinados antes.
LittleBigPlanet e Geometry Dash
LittleBigPlanet, de 2008, também valorizou ferramentas de criação e compartilhamento de fases, dentro de uma proposta de plataforma com forte identidade própria. Esse é um legado histórico: os servidores oficiais dos jogos de PS3 e de PS Vita foram encerrados em 2021, e os de LittleBigPlanet 3 no PS4 permaneceram offline por tempo indeterminado após a interrupção de janeiro de 2024. Em 21 de outubro de 2026, o acesso oficial online às criações de outros jogadores não está disponível; a página de serviços encerrados da PlayStation distingue os recursos indisponíveis das funções locais.
Geometry Dash desenvolveu uma comunidade ligada à criação de percursos com obstáculos e padrões de execução.
Essas comunidades ampliam a criação de percursos, embora nem todo platformer ofereça um editor. A autoria das fases continua importando: disponibilizá-las para jogar não equivale a liberar sua reprodução editorial.
Dificuldade, checkpoints e aprendizado
A organização dos obstáculos e o custo de falhar distinguem uma experiência acolhedora de outra mais exigente. Dificuldade elevada não é requisito do gênero nem garantia de qualidade.
Checkpoints e reinícios
Os pontos de controle (checkpoints) permitem retomar a experiência de uma posição determinada depois de uma falha.
Sua distribuição influencia bastante o ritmo.
Em uma fase longa, perder e retornar a um ponto muito distante pode exigir repetir várias situações já dominadas.
Em outra estrutura, o jogador pode reiniciar praticamente no mesmo obstáculo que precisa aprender a superar.
Essa diferença explica o valor dos reinícios rápidos vistos em Super Meat Boy e Celeste: manter o foco no obstáculo ainda não dominado. Outros jogos podem escolher punições e ritmos distintos.
Acessibilidade e desafio
Assistência, ajustes de dificuldade e orientação podem adaptar as exigências a diferentes necessidades. O Assist Mode de Celeste, detalhado antes, mostra que oferecer alternativas não impede construir desafios exigentes.
Speedrun e domínio da movimentação
Speedrun é a prática de concluir um jogo ou desafio no menor tempo possível. Nas comunidades de Mario, Sonic e Celeste, escolher rotas, iniciar saltos no momento adequado e preservar velocidade transforma conhecimento dos controles em economia de tempo.
Algumas técnicas utilizam movimentos previstos; outras surgem de combinações inesperadas de física e sistemas descobertas pela comunidade. A permissão de falhas técnicas e atalhos depende da categoria e das regras de cada competição, não de um padrão universal.
Esse domínio é uma possibilidade, não uma obrigação. Explorar segredos e superar obstáculos no próprio ritmo continua sendo parte da experiência.
Os jogos que marcaram a evolução das plataformas
Esta seleção reúne antecedentes e diferentes interpretações históricas. Não é um ranking dos melhores jogos de plataforma.
| Jogo | Ano | Contribuição ou característica |
|---|---|---|
| Space Panic | 1980 | Antecedente de escalada entre plataformas, sem salto |
| Donkey Kong | 1981 | Consolidação do salto e da travessia de obstáculos em tela fixa |
| Jump Bug | 1981 | Plataformas com deslocamento do cenário |
| Pitfall! | 1982 | Exploração e travessia entre diferentes telas |
| Super Mario Bros. | 1985 | Popularização da fórmula lateral de movimento e fases |
| Mega Man | 1987 | Combinação de plataforma, precisão e combate |
| Prince of Persia | 1989 | Animação e desafios de movimentação cuidadosa |
| Super Mario World | 1990, Japão | Exploração de mapa, Yoshi e saídas alternativas |
| Sonic the Hedgehog | 1991 | Velocidade, impulso e diferentes rotas |
| Donkey Kong Country | 1994 | Movimentação lateral e apresentação visual pré-renderizada |
| Jumping Flash! | 1995 | Marco inicial das plataformas totalmente tridimensionais |
| Rayman | 1995 | Movimentação e habilidades em fases laterais |
| Super Mario 64 | 1996 | Consolidação da exploração e da movimentação 3D |
| Crash Bandicoot | 1996 | Percursos tridimensionais mais direcionados |
| Banjo-Kazooie | 1998 | Exploração e coleta de objetivos em mundos 3D |
| Spyro the Dragon | 1998 | Planagem e exploração tridimensional |
| Super Mario Galaxy | 2007 | Movimentação e desafios ligados à gravidade |
| Super Meat Boy | 2010 | Precisão, tentativas rápidas e domínio dos movimentos |
| Super Mario Odyssey | 2017 | Exploração e novas interações com habilidades de captura |
| Celeste | 2018 | Precisão, narrativa e recursos de assistência |
| Super Mario Bros. Wonder | 2023 | Transformação temporária das regras de fases 2D |
| Astro Bot | 2024 | Variedade de desafios e habilidades em plataformas 3D |
| Donkey Kong Bananza | 2025 | Exploração e transformação do terreno |
As datas indicam estreias originais ou marcos regionais assinalados. A seleção não descreve uma substituição linear: as formas 2D e 3D continuam coexistindo.
Para quem os jogos de plataforma são indicados?
Quem gosta de explorar pode procurar mundos e segredos; quem prefere refinar a execução encontra propostas de precisão e velocidade. Narrativa, combate e cooperação também mudam as prioridades. A escolha depende tanto do ritmo e da movimentação quanto da dificuldade, pois o gênero abrange experiências bastante diferentes.
Jogos de plataforma são sobre aprender a atravessar o mundo
Uma boa travessia transforma observação em ação: compreender um impulso, reconhecer uma rota ou experimentar uma habilidade abre possibilidades no cenário. O prazer está em perceber que um obstáculo antes difícil se tornou legível e superável.
As regras e os mundos mudam, mas aprender a movimentar-se continua criando espaço para descoberta, domínio e invenção.
