Resident Evil: saguão da mansão e logotipo do jogo. Imagem fornecida à ZAUS.GG.
Resident Evil começou em 1996 com uma mansão isolada, criaturas desconhecidas e a necessidade de economizar cada recurso. Trinta anos depois, a franquia da Capcom reúne investigações em cidades infectadas, campanhas de ação, experiências cooperativas, remakes e jogos em primeira pessoa. Ela também ajudou a popularizar o survival horror, gênero que continua se transformando.
Este é um panorama sem grandes spoilers: de onde a série veio, como funciona seu universo e quais jogos marcaram cada fase, incluindo derivados e lançamentos recentes. A ordem abaixo segue o lançamento dos jogos, não a cronologia dos acontecimentos da história.
Nesta matéria
Como nasceu Resident Evil?
A Capcom lançou o primeiro Resident Evil para PlayStation, no Japão, em março de 1996, sob o nome Biohazard. O projeto teve direção de Shinji Mikami e propôs uma aventura de exploração em que sobreviver dependia de observar ambientes, resolver enigmas e usar munição com cautela. O nome Resident Evil foi adotado no mercado ocidental.
A obra não surgiu do nada. O jogo japonês Sweet Home (1989), também da Capcom, já explorava uma mansão e a administração de recursos. Alone in the Dark (1992) havia trabalhado personagens tridimensionais, enquadramentos fixos e ambientes hostis. O primeiro Resident Evil reuniu influências e ideias próprias em uma apresentação que ampliou o alcance comercial do gênero. Para esse contexto histórico mais amplo, veja a matéria da ZAUS.GG sobre a origem e a evolução dos jogos de terror.
A própria Capcom apresenta essa trajetória no histórico oficial da franquia e em seu registro corporativo. Ao longo dos anos, o estúdio passou a usar novas perspectivas de câmera, sistemas de combate e maneiras de contar histórias sem abandonar inteiramente o tema da sobrevivência.
O que define o survival horror da série?
Nos primeiros jogos, munição limitada, inventário restrito, exploração e quebra-cabeças obrigavam o jogador a decidir quando lutar e quando contornar uma ameaça. Portas fechadas, mapas incompletos e caminhos que exigiam retornos ajudavam a criar tensão. A câmera fixa limitava o campo de visão, enquanto o som indicava perigos que ainda não apareciam na tela.
Com o tempo, a série passou a alternar formas de terror e ação: câmera sobre o ombro, cooperação, primeira pessoa e até experiências competitivas em títulos paralelos. Essa variedade não apaga os clássicos. Para entender as diferenças entre essas abordagens, a ZAUS.GG já tem um guia sobre a origem e a evolução do survival horror.
Qual é a história geral de Resident Evil?
O ponto de partida é um universo de pesquisa biológica, acidentes, operações clandestinas e armas biológicas. A Umbrella Corporation ocupa um lugar central nas origens da série, enquanto Raccoon City e a equipe policial especial S.T.A.R.S. ajudam a conectar os primeiros acontecimentos. À medida que os jogos avançam, as ameaças deixam de se limitar a um único local e assumem diferentes formas de bioterrorismo.
Personagens como Chris Redfield, Jill Valentine, Leon S. Kennedy, Claire Redfield e, em uma fase posterior, Ethan Winters, apresentam perspectivas distintas sobre esse mundo. Existem vírus, parasitas e outros agentes biológicos na ficção da série, mas seus detalhes e as ligações entre incidentes ficam para os futuros artigos específicos de história. As adaptações em cinema e televisão também não devem ser confundidas automaticamente com a continuidade dos jogos.
Todos os jogos principais de Resident Evil e sua evolução
Os títulos a seguir representam a linha principal e seus capítulos narrativos relevantes, além de remakes que alteraram a maneira de jogar. O ano indicado é o da estreia original de cada versão, que pode variar por região.
1996–2000: da mansão a Raccoon City
Resident Evil (1996). Chris Redfield ou Jill Valentine investiga uma mansão nos arredores de Raccoon City. Câmeras fixas, cenários pré-renderizados, inventário limitado e enigmas estabeleceram a identidade mais reconhecível da fase clássica.

Resident Evil 2 (1998). Leon S. Kennedy e Claire Redfield chegam a uma cidade em crise. A sequência ampliou o cenário, a variedade de personagens e a sensação de acompanhar histórias relacionadas, mantendo exploração e administração de recursos.
Resident Evil 3: Nemesis (1999). Jill tenta sobreviver em Raccoon City enquanto uma ameaça persistente aumenta a pressão sobre o percurso. A exploração urbana e os encontros recorrentes com o perseguidor criam um ritmo diferente daquele do primeiro jogo.
Resident Evil Code: Veronica (2000). Lançado inicialmente para Dreamcast, acompanha Claire em novos cenários relacionados às pesquisas da Umbrella. Foi um passo técnico importante ao empregar ambientes tridimensionais em tempo real, ainda com enquadramentos controlados. A edição Code: Veronica X (2001) é uma versão ampliada, não um remake.
2002–2005: reformulação dos clássicos e nova câmera
Resident Evil (remake de 2002). A versão criada para GameCube reconstruiu a mansão, os cenários e vários sistemas do jogo de 1996, preservando o terror de exploração com apresentação mais sofisticada. O remaster em alta definição lançado posteriormente deriva desse remake de 2002.

Resident Evil 0 (2002). Situado antes do primeiro jogo em termos narrativos, acompanha Rebecca Chambers e Billy Coen. Seu diferencial é alternar entre dois protagonistas e administrar recursos sem depender exatamente da mesma organização de inventário dos títulos anteriores.
Resident Evil 4 (2005). Leon protagoniza uma missão em uma região rural europeia. A câmera sobre o ombro, a mira direta, os confrontos mais dinâmicos e a progressão voltada ao combate transformaram a linguagem da série e influenciaram jogos de ação em terceira pessoa. Isso não significa que a franquia deixou de trabalhar tensão ou situações de vulnerabilidade.

2009–2015: ação, cooperação e experiências paralelas
Resident Evil 5 (2009). Chris Redfield e Sheva Alomar enfrentam uma crise biológica na África. O título aprofunda a ação e organiza a campanha em torno da cooperação, oferecendo uma dinâmica distinta da solidão dos primeiros jogos.

Resident Evil: Revelations (2012). A aventura originalmente lançada para Nintendo 3DS, depois adaptada a outras plataformas, retoma exploração e atmosfera de suspense em cenários fechados. É uma produção narrativa relevante, embora não faça parte da numeração principal.
Resident Evil 6 (2012). Reúne diferentes protagonistas em campanhas conectadas por uma ameaça internacional. O jogo assume uma escala maior de combate e cenas de ação, mostrando até onde a série havia avançado nessa direção.
Resident Evil: Revelations 2 (2015). Lançado inicialmente em episódios, intercala perspectivas de Claire Redfield e Barry Burton e combina tensão, exploração e personagens com funções complementares. É outro exemplo de como títulos sem numeração podem desenvolver o universo sem seguir exatamente a fórmula do último jogo principal.
2017–2026: retorno ao terror e remakes modernos
Resident Evil 7: Biohazard (2017). Acompanha Ethan Winters em uma propriedade isolada. A perspectiva em primeira pessoa, a ambientação mais íntima e a RE ENGINE ajudam a recuperar o peso da exploração, do desconforto e da vulnerabilidade.

Resident Evil 2 (remake de 2019). Reimagina o jogo de 1998 com câmera sobre o ombro, controles modernos e uma nova representação da delegacia de Raccoon City. A base de exploração e administração de recursos permanece, mas não se trata apenas de um remaster com resolução maior.
Resident Evil 3 (remake de 2020). Reinterpreta a fuga de Jill diante de Nemesis com sistemas e apresentação contemporâneos. A estrutura e o ritmo diferem do original de 1999; por isso, ambas as versões merecem ser identificadas separadamente.

Resident Evil Village (2021). Continua a trajetória de Ethan e muda a escala dos ambientes, combinando exploração, combate e diferentes tipos de ameaça em uma vila e seus arredores. Sua campanha principal mantém a primeira pessoa como perspectiva de origem, com opções adicionais em edições posteriores.
Resident Evil 4 (remake de 2023). Recria o clássico de 2005 com direção visual, combate, controles e cenas reinterpretados. Sua importância é mostrar como a Capcom revisita a fase mais voltada à ação sem tratar a versão antiga como se nunca tivesse existido.
Resident Evil Requiem (2026). Lançado em 27 de fevereiro de 2026, traz Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy como protagonistas de experiências com ritmos diferentes. A RE ENGINE sustenta a apresentação visual e o jogo permite alternar entre primeira e terceira pessoa. A Capcom confirmou oficialmente o lançamento e anunciou, em março, que Requiem havia superado cinco milhões de cópias vendidas.
2027: Resident Evil Veronica, remake anunciado
A Capcom anunciou Resident Evil Veronica para 2027 como remake de Code: Veronica (2000). O comunicado oficial confirma o uso da RE ENGINE, uma reinterpretação da história e versões planejadas para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC. Uma data específica de lançamento ainda não havia sido anunciada no documento consultado. É um novo desenvolvimento do jogo de 2000, não uma sequência inédita da história.

Spin-offs e jogos secundários de Resident Evil
A série também experimentou tiro em primeira pessoa, jogos de ação por missões, multiplayer e estratégias para celular. A lista abaixo reúne os derivados mais importantes e conhecidos; não pretende contar cada adaptação móvel ou distribuição regional como um jogo inteiramente novo.
Tiro em primeira pessoa e ação arcade
Resident Evil Survivor (2000) usa visão em primeira pessoa e uma aventura própria. Resident Evil Survivor 2: Code Veronica (2001), inicialmente lançado em arcade no Japão, converte cenários e personagens de Code: Veronica em uma experiência de tiro e sobrevivência com abordagem arcade. Resident Evil: Dead Aim (2003) mistura exploração em terceira pessoa com mira em primeira pessoa.
Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007) e The Darkside Chronicles (2009) adaptam acontecimentos e episódios do universo para tiro sobre trilhos, com perspectiva diferente das aventuras tradicionais. The Mercenaries 3D (2011) transforma desafios de combate e pontuação em um jogo autônomo para Nintendo 3DS.
Multiplayer, cooperação e histórias alternativas
Resident Evil Outbreak (2003) e Outbreak: File #2 (2004) apresentam cidadãos tentando sobreviver em Raccoon City por cenários que podiam ser enfrentados cooperativamente, com funcionalidades online dependentes da região e da infraestrutura do PlayStation 2. A proposta era diferente da campanha tradicional protagonizada por agentes treinados.
Resident Evil: Operation Raccoon City (2012) prioriza tiroteios de equipe em uma linha alternativa aos acontecimentos conhecidos, e não deve ser usado para explicar a cronologia principal como se todas as suas escolhas fossem canônicas. Umbrella Corps (2016) aposta em disputas competitivas; Resident Evil Resistance (2020) coloca sobreviventes contra um jogador que controla ameaças; e Resident Evil Re:Verse (2022) explora confrontos multiplayer com personagens da marca. Essas propostas não exigem inventar uma história longa onde o foco é a partida.
Portáteis e estratégia
Resident Evil Gaiden (2001), para Game Boy Color, combina exploração com combate adaptado ao hardware portátil e apresenta uma história própria que não deve ser automaticamente incorporada à linha narrativa central. Resident Evil: Deadly Silence (2006) revisita o jogo de 1996 no Nintendo DS, acrescentando recursos da tela sensível ao toque e modos específicos: é uma adaptação do clássico, não outro capítulo de 2006.
Resident Evil Survival Unit (2025) leva a marca para a estratégia em dispositivos móveis, com construção de base, gerenciamento de recursos e personagens da franquia. A Aniplex anunciou o início do serviço em 18 de novembro de 2025, em 151 países e regiões, com expansão de disponibilidade prevista para outros mercados. Seu formato não é equivalente ao survival horror de câmera e exploração dos jogos principais.
Houve ainda edições para celulares, adaptações para outros consoles, versões com recursos próprios e relançamentos digitais. A existência desses produtos não transforma toda versão em um capítulo original; para entender a identidade de cada obra, é essencial considerar a versão e a plataforma mencionadas.
Original, remake e remaster: qual é a diferença?
Original é o lançamento que estabeleceu uma obra em determinado ano, como Resident Evil 2 (1998). Remake é uma reconstrução do jogo, como Resident Evil 2 (2019), que atualiza sistemas, gráficos e partes da apresentação. Remaster geralmente atualiza a apresentação de um jogo já existente preservando mais de sua estrutura, como o remaster em HD do remake de Resident Evil de 2002.
Esses termos não são intercambiáveis. Code: Veronica X é uma edição ampliada do jogo de 2000; Resident Evil Veronica, anunciado para 2027, é um remake desse título. Jogar apenas os remakes não equivale a conhecer todas as decisões de design dos originais.
Por onde começar a jogar Resident Evil?
Para conhecer a origem: comece pelo primeiro Resident Evil (1996) ou pelo remake de 2002, e avance a partir daí. O original revela as limitações e escolhas de sua época; o remake oferece uma apresentação mais acessível sem abandonar a estrutura clássica.
Para entrar pelos jogos modernos: Resident Evil 2 (2019) representa bem a exploração com câmera sobre o ombro; Resident Evil 7 (2017) é uma porta de entrada para o terror em primeira pessoa. Resident Evil 4 (2023) atende quem prefere uma aventura com maior intensidade de combate. São pontos de partida diferentes, não uma classificação de qualidade.
Para acompanhar a cronologia narrativa: a ordem dos fatos não coincide com a de lançamento. Resident Evil 0, por exemplo, estreou em 2002, mas se passa antes do primeiro jogo; outros títulos ocorrem em períodos próximos ou apresentam histórias paralelas. Para uma primeira visita ao universo, a ordem de lançamento costuma preservar melhor a maneira como cada jogo revelou seus personagens e sistemas. Uma cronologia completa, com conexões e spoilers, merece uma matéria específica.
Por que Resident Evil continua importante?
Resident Evil permaneceu relevante porque soube mudar de forma: ajudou a consolidar o terror de sobrevivência nos anos 1990, experimentou câmera e combate mais diretos nos anos 2000, incorporou cooperação e depois revisitou a vulnerabilidade e o medo em outras perspectivas. Seu impacto não elimina as contribuições de jogos anteriores nem significa que a série tenha seguido uma evolução linear.
Em 31 de março de 2026, a Capcom informava que as vendas acumuladas de jogos da franquia haviam ultrapassado 201 milhões de unidades. O dado é histórico, com data de referência definida, e não uma contagem em tempo real; foi publicado no comunicado de Resident Evil Veronica.
Este panorama funciona como ponto de partida. Cada título poderá receber, na ZAUS.GG, dois conteúdos próprios: um sobre o jogo, sua produção e suas mecânicas e outro sobre a história completa, com spoilers sinalizados. Assim, quem quer somente conhecer a franquia pode navegar por suas fases sem ter o enredo de cada capítulo revelado antes da hora.
