Armas, movimentação e combinações ofensivas fazem parte do combate de Devil May Cry 5. Captura oficial. Imagem: Capcom.

Imagina que entras en una sala rodeada de demonios.
Puedes avanzar con la espada y repetir el mismo ataque hasta derrotarlos a todos. Pero también puedes lanzar a un enemigo por los aires, continuar una secuencia de golpes, cambiar de arma, esquivar a otro adversario y terminar el enfrentamiento con un movimiento especial.
En ambos casos derrotas a los enemigos. La diferencia está en cómo ganaste.
Esa relación entre ataques, movimiento y dominio del combate da identidad a una de las interpretaciones más conocidas del Hack and Slash. La expresión describe juegos que conceden gran importancia a los enfrentamientos directos, a menudo con armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, su significado cambió con el tiempo y no se limita a los juegos con combos elaborados.
Devil May Cry y Bayonetta valoran la variedad y la ejecución precisa de los movimientos. Ninja Gaiden exige atención constante a los adversarios y a las oportunidades de ataque. God of War ayudó a popularizar combates intensos con armas y jefes de enorme escala. Dynasty Warriors, en cambio, desarrolló una propuesta centrada en enfrentar multitudes de soldados mientras se cumplen objetivos estratégicos.
Existe otro uso del término: juegos como Diablo y Path of Exile también reciben la etiqueta Hack and Slash en determinados contextos, sobre todo por sus combates recurrentes contra monstruos, la obtención de equipo y la progresión del personaje.
Estas experiencias no pertenecen todas a la misma tradición de diseño. Para entender el Hack and Slash, necesitamos conocer el origen de la expresión y cómo distintos juegos desarrollaron sus propias maneras de convertir el combate en su atractivo principal.
Actualizado el 21 de octubre de 2026.
Nesta matéria
¿Qué significa Hack and Slash?
La expresión inglesa hack and slash alude a golpear, cortar y atacar repetidamente. En los videojuegos, suele asociarse con experiencias en las que enfrentarse directamente a los enemigos es una parte central de la jugabilidad.
Muchos títulos utilizan espadas, hachas, cuchillas u otras armas cuerpo a cuerpo, pero eso no implica que todos sigan las mismas reglas. Algunos destacan las secuencias elaboradas de ataques; otros exigen elegir cuidadosamente cuándo defenderse y contraatacar. También hay juegos donde importa más la cantidad de adversarios enfrentados que la complejidad de cada duelo.
Por eso, Hack and Slash es una clasificación amplia cuyo significado depende del contexto.
¿Todos los Hack and Slash necesitan combos?
No. Los combos son importantes en juegos como Devil May Cry y Bayonetta, pero no constituyen un requisito universal. La expresión también aparece asociada a juegos antiguos, propuestas de acción contra grandes grupos y determinados RPG.
Asimismo, no es necesario combatir exclusivamente con espadas: armas de fuego, magia y habilidades especiales también pueden formar parte de las secuencias ofensivas. El elemento común es la importancia del combate, aunque cada título atribuye pesos distintos a la ejecución, la progresión y la estrategia.
El origen de la expresión en los RPG de mesa
Hack and Slash ya se utilizaba en el mundo de los juegos de rol de mesa antes de Devil May Cry y de los grandes juegos de acción tridimensional. Un registro aparece en el número 39 de la revista Dragon, de julio de 1980, en un debate sobre posibilidades de Dungeons & Dragons que iban más allá de combatir repetidamente.
En discusiones sobre Dungeons & Dragons, la expresión describía aventuras o estilos de juego muy centrados en luchar y derrotar adversarios. Podía contrastarse con campañas que valoraban más la investigación, la interpretación de personajes y la negociación.
Eso no significa que los RPG de mesa fueran experiencias limitadas a los combates. El término describía una forma de jugar, no a todos los juegos. Tampoco debemos imaginar que esos enfrentamientos funcionaban como los combos modernos: en la mesa, las acciones se resolvían mediante reglas, decisiones de los participantes y la intervención del director de juego.
La asociación con los combates recurrentes pasó a distintas modalidades de RPG digitales y juegos de acción, hasta dar lugar a los usos actuales. La referencia de 1980 es un ejemplo de uso anterior en los juegos de mesa, no una prueba de quién inventó la expresión; su adopción en los videojuegos tampoco debe atribuirse a un solo título o desarrollador.
De los arcades al combate de acción tridimensional

Mucho antes de que los juegos tridimensionales popularizaran los combos elaborados, los arcades ya ofrecían experiencias centradas en enfrentarse a grupos de enemigos. Kung-Fu Master (Irem, 1984) tenía desplazamiento lateral y combates sucesivos. Gauntlet (Atari Games, 1985) situaba a personajes de fantasía en laberintos llenos de adversarios, combinando acción y exploración.
Rastan (Taito, 1987) y Strider (Capcom, 1989) también contribuyeron a la tradición de acción con armas, movimiento y enemigos repartidos por las fases. Son antecedentes relacionados, con estructuras propias de acción y plataformas, no representantes idénticos de un único subgénero.
Pero una de las referencias más reconocibles es Golden Axe.
Golden Axe y su relación con los Beat ‘em Ups
Lanzado por SEGA en arcades en mayo de 1989, Golden Axe combinaba fantasía, desplazamiento lateral y combates contra grupos de enemigos. La adaptación para Mega Drive llegó después; la referencia histórica aquí es el arcade original.
Sus personajes utilizaban armas cuerpo a cuerpo y podían recurrir a la magia mientras avanzaban por fases y enfrentaban jefes. La propuesta se acerca a los Beat ‘em Ups, juegos donde el jugador recorre escenarios enfrentándose directamente a adversarios sucesivos.
Double Dragon, Final Fight y Streets of Rage son otros referentes importantes. Sin embargo, la frontera entre Beat ‘em Up y Hack and Slash no se reduce al tipo de arma. No sería correcto decir que todos los juegos de puñetazos pertenecen a una categoría y todos los de espadas a otra.
Golden Axe ejemplifica esa superposición: tiene estructura de Beat ‘em Up, pero también suele asociarse al Hack and Slash por sus armas y su ambientación. Organiza el avance mediante fases y grupos de enemigos; Devil May Cry desarrollaría otro énfasis, con enfrentamientos donde las combinaciones ofensivas y la evaluación de la ejecución influyen en el desempeño. La diferencia está en la organización de la experiencia, no solo en sustituir puñetazos por espadas.
Con la llegada de los entornos 3D, los desarrolladores exploraron nuevas posibilidades de movimiento, cámara e interacción con los enemigos. De esa transformación nació una de las vertientes más influyentes del Hack and Slash moderno.
Devil May Cry y la consolidación del combate estilizado

Capcom lanzó Devil May Cry para PlayStation 2 en 2001. Dirigido por Hideki Kamiya, surgió de una propuesta inicial vinculada al desarrollo de Resident Evil 4, relación explicada por el director en la serie de entrevistas Kamiya Chronicles presentada por PlatinumGames. Se trataba de un intento anterior, no del Resident Evil 4 publicado en 2005.
Durante su producción, la idea se alejó del terror de supervivencia y obtuvo identidad propia, centrada en la acción y combates más elaborados. Dante, el protagonista, utilizaba espada, armas de fuego y poderes sobrenaturales para luchar contra demonios.
El resultado ayudó a establecer una tradición en la que no basta con derrotar a los adversarios: la manera de luchar también importa.
Ataques, movimiento y variedad
Devil May Cry permitía combinar golpes cuerpo a cuerpo, disparos y otras herramientas ofensivas. Una característica especialmente reconocida consistía en lanzar enemigos al aire y seguir atacándolos antes de que tocaran el suelo.
Esa estructura ampliaba las decisiones posibles en combate. El jugador podía atacar directamente o mantener la presión mediante secuencias más elaboradas; el movimiento y el momento de ejecutar cada acción también influían en los resultados.
El sistema de evaluación de estilo
Devil May Cry incluía evaluaciones que animaban a mejorar el desempeño. Los criterios y las mecánicas cambiaron a lo largo de la franquicia, por lo que no deben atribuirse automáticamente al juego original de 2001 las posibilidades y reglas de las entregas posteriores.
El objetivo no era únicamente eliminar enemigos lo más rápido posible. Variar movimientos y mantener el control también podía formar parte de la recompensa. Este enfoque popularizó un tipo de acción donde dominar los controles proporciona satisfacción por sí mismo.
Un principiante puede superar un enfrentamiento con pocos ataques. Un jugador experimentado puede utilizar ese mismo grupo de enemigos para desarrollar secuencias mucho más variadas. Ambos avanzan, pero aprovechan profundidades diferentes del sistema.
¿Cómo evolucionó la franquicia?
Devil May Cry 3 (2005) desarrolló la identidad de la serie con estilos de combate y nuevas combinaciones de movimientos y armas. Devil May Cry 4 (2008) añadió a Nero como protagonista jugable con herramientas diferentes a las de Dante, incluido el brazo demoníaco Devil Bringer.
En Devil May Cry 5 (2019), los protagonistas disponen de sistemas propios: Nero utiliza los brazos mecánicos Devil Breakers; Dante combina estilos y armas; V controla criaturas que atacan por él y se acerca para rematar enemigos. Una guía de combate de Capcom publicada en PlayStation Blog presenta esas diferencias.
La serie demuestra que profundizar el combate no consiste solo en añadir ataques, sino en ofrecer personajes y herramientas que exigen decisiones distintas. Estos sistemas fueron introducidos y modificados con cada entrega; no estaban todos disponibles en 2001.
En 2026, Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition llevó el juego de 2019 a Nintendo Switch 2 con contenido adicional: edición digital el 23 de junio y física el 28 de agosto. Es una edición posterior, no Devil May Cry 6 ni el estreno del título original.
¿Qué son Character Action y Stylish Action?
Character Action y Stylish Action son expresiones empleadas por comunidades y parte de la prensa especializada para hablar de juegos de acción que conceden gran importancia a la ejecución de movimientos y a la variedad del combate. Devil May Cry y Bayonetta son referencias habituales.
Conocer las posibilidades del personaje puede importar tanto como reconocer los ataques enemigos. El jugador aprende a encadenar movimientos, controlar distancias, esquivar y descubrir combinaciones para mantener el ritmo del enfrentamiento.
¿Qué hace interesante a un combo?
Un combo es una secuencia de acciones ofensivas conectadas. Según el juego, puede incluir ataques terrestres, golpes aéreos, disparos, cambios de arma o habilidades especiales.
Ejecutarlo bien implica reconocer cuándo deja de ser seguro. Si otro adversario prepara un ataque, continuar un combo largo puede exponer al personaje. Retroceder, esquivar o cambiar de herramienta puede ser más conveniente, según las reglas.
Algunos sistemas permiten interrumpir o sustituir determinadas animaciones mediante técnicas conocidas como cancelaciones (cancels). Aprender qué movimientos pueden conectarse y en qué momento forma parte del dominio de los controles. Eso no significa que se pueda cancelar cualquier ataque en cualquier juego. Una secuencia corta y bien ejecutada puede resultar más efectiva que un combo largo en una situación inadecuada.
¿Todo Hack and Slash es Character Action?
No. Hack and Slash también se utiliza para juegos que priorizan multitudes de enemigos o sistemas de progresión de RPG. Character Action y Stylish Action representan enfoques más específicos, generalmente vinculados al dominio de los controles y las opciones ofensivas y defensivas del personaje. Tampoco son clasificaciones oficiales obligatorias para todos los estudios.
¿Cómo funciona el combate en un Hack and Slash?
Aunque los sistemas varían, muchos juegos de acción presentan un conjunto recurrente de decisiones:
Observar al enemigo → Colocarse → Atacar → Encadenar movimientos → Bloquear o esquivar → Adaptarse.
Es una secuencia ilustrativa, no una regla fija. En una partida real, el jugador puede reaccionar inmediatamente a un ataque o utilizar una habilidad especial para interrumpir a varios enemigos. Lo importante es comprender cómo se relacionan las acciones.
Armas, alcance y movimiento
Elegir un arma puede cambiar la velocidad de los golpes, la distancia necesaria para alcanzar al enemigo y la cantidad de objetivos afectados. Una espada rápida puede facilitar secuencias constantes; un arma pesada quizá sea más lenta, pero tenga mayor impacto. Algunas herramientas golpean a varios adversarios, mientras que otras favorecen los duelos individuales.
No todos los juegos incluyen numerosas armas ni sistemas complejos de equipo. En ciertos títulos el desafío consiste en dominar un repertorio más reducido de movimientos.
Esquivas, bloqueos y contraataques
Atacar sin detenerse no siempre es la mejor elección. Cuando un enemigo prepara un golpe peligroso, puede ser necesario salir de su alcance o utilizar una opción defensiva.
Esquivar significa moverse para evitar un ataque. Bloquear busca impedir o reducir sus efectos según las reglas. Una parada (parry) utiliza una defensa precisa para interrumpir o desviar ciertos golpes, si el sistema lo permite. El contraataque aprovecha una oportunidad durante o después de la acción rival.
Estas herramientas cambian mucho de un juego a otro. Algunos ofrecen breves momentos de invulnerabilidad durante ciertos movimientos; otros requieren mantener la distancia o defenderse en instantes específicos. No existe un sistema defensivo universal que defina todo Hack and Slash.
Enemigos y jefes
La composición de cada encuentro también influye en la dificultad. Un adversario veloz exige una atención distinta a uno resistente. Los atacantes a distancia pueden obligar a moverse mientras otros luchan de cerca. Los jefes suelen introducir movimientos, fases y patrones que hay que reconocer, o herramientas específicas que conviene emplear.
Sin embargo, la dificultad no depende simplemente de aumentar el número de enemigos. El posicionamiento, la velocidad, la variedad de ataques y el espacio disponible también marcan diferencias.
Cámara y escenarios de combate
La perspectiva modifica cómo se perciben las amenazas y se calculan distancias. Devil May Cry utilizó diferentes encuadres durante la serie. God of War desarrolló presentaciones cinematográficas que destacan la escala de los enfrentamientos. Otros títulos sitúan la cámara cerca del personaje o permiten controlar más libremente la visión.
La distribución de las arenas también importa: combatir en un espacio abierto no es igual que hacerlo en un pasillo estrecho. La evolución visual, por tanto, no puede separarse de las decisiones de cámara, movimiento y diseño de los encuentros.
God of War, Ninja Gaiden y Bayonetta: tres enfoques distintos

Estas franquicias ampliaron la tradición tridimensional del Hack and Slash, pero desarrollaron identidades propias.
God of War: acción y enfrentamientos gigantescos
Desarrollado por Santa Monica Studio y publicado por Sony Computer Entertainment, God of War llegó a PlayStation 2 en 2005. Seguía a Kratos en una aventura inspirada en la mitología griega, con combates intensos, armas, combos, acertijos y jefes enormes.
Las hojas de Kratos permitían ataques amplios y secuencias contra varios enemigos. God of War II (2007) y God of War III (2010) continuaron esa línea. La presentación cinematográfica y la escala de las batallas se convirtieron en características reconocibles de la serie.
¿Qué cambió en God of War de 2018?
La franquicia experimentó una transformación importante con el nuevo God of War lanzado para PlayStation 4 en 2018. No se trataba de un remake del título de 2005.
La cámara empezó a seguir a Kratos más de cerca, mientras el combate adoptó otra relación entre movimiento, defensa y equipo. El Hacha Leviatán se convirtió en herramienta central, con la posibilidad de lanzarla y recuperarla. La exploración, la progresión y el desarrollo narrativo también adquirieron estructuras nuevas.
God of War Ragnarök (2022) debutó en PlayStation 4 y PlayStation 5, continuando ese enfoque y ampliando las posibilidades de combate. Las fechas corresponden a los estrenos en consolas, anteriores a las versiones para PC.
Esto no significa que los juegos modernos abandonaran la acción cuerpo a cuerpo. La serie adoptó una estructura diferente de sus clásicos, combinando lucha, aventura y sistemas más amplios de progresión. Tampoco sería correcto clasificarlos automáticamente como Soulslike porque algunos encuentros valoren decisiones defensivas.
La diversidad aumentó en 2026: God of War Sons of Sparta, publicado el 12 de febrero para PS5, de Mega Cat Studios con Santa Monica Studio, combina acción y plataformas 2D, un Kratos joven, Deimos y combate con lanza y escudo. El mismo anuncio confirmó que los remakes de la trilogía griega estaban en desarrollo inicial. Son distintos de las remasterizaciones y todavía no se encontraban disponibles.
Por su parte, God of War Laufey, protagonizado por Faye, está previsto para PS5 el 16 de febrero de 2027. El 21 de octubre de 2026 su estreno aún era futuro. Estas propuestas muestran enfoques propios sin sustituir la identidad de los juegos clásicos.
Ninja Gaiden: reacción, defensa y dominio técnico

La franquicia Ninja Gaiden, de Tecmo, tiene orígenes anteriores a los juegos tridimensionales, con experiencias distintas en arcades y NES durante los años ochenta. La reinterpretación de 2004 no fue el nacimiento de la serie.
En 2004, Team NINJA lanzó una nueva versión de Ninja Gaiden para Xbox. Ryu Hayabusa enfrentaba enemigos agresivos utilizando armas, movimiento y técnicas de lucha. La defensa y el posicionamiento tenían gran importancia.
Algunos enemigos exigían evitar una secuencia de golpes antes de responder; otros encuentros favorecían moverse constantemente y decidir con rapidez. Esta propuesta ayudó a diferenciar Ninja Gaiden de los juegos donde el desempeño se relaciona especialmente con puntuaciones de estilo. Las secuelas desarrollaron sistemas e interpretaciones propias.
Ninja Gaiden 4 se lanzó el 21 de octubre de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Desarrollado por PlatinumGames y Team NINJA y publicado por Xbox Game Studios, presenta a Yakumo como nuevo protagonista e incluye a Ryu Hayabusa, con armas, técnicas y movimientos diferentes.
La expansión The Two Masters llegó el 4 de marzo de 2026. Además de nuevos capítulos, una presentación oficial destaca la guadaña Solitaire de Yakumo, los guanteletes con cadena Jakotsumon de Ryu y Abyssal Road, con 100 enfrentamientos. El alcance y la movilidad del arma nueva de Ryu amplían sus formas de aproximación, un ejemplo de evolución mecánica que va más allá de añadir fases. Estos elementos pertenecen a la cuarta entrega y su expansión, no a toda la franquicia.
Bayonetta: esquivas y combate estilizado

Desarrollado por PlatinumGames, dirigido por Hideki Kamiya y publicado originalmente por SEGA, Bayonetta debutó en Japón el 29 de octubre de 2009 para PlayStation 3 y Xbox 360; el lanzamiento internacional llegó en 2010. La retrospectiva oficial por sus diez años distingue el estreno japonés de las versiones posteriores.
Comparte influencias con Devil May Cry, aunque posee identidad y sistemas propios. La protagonista utiliza armas, golpes cuerpo a cuerpo, disparos y poderes sobrenaturales contra criaturas.
Una de sus mecánicas más conocidas es Witch Time. Al activarse mediante ciertas esquivas ejecutadas en el momento preciso, el sistema ralentiza a los enemigos y crea oportunidades de ataque. Así, una acción defensiva se convierte en herramienta ofensiva: evitas un golpe y aprovechas la apertura para continuar una secuencia.
Bayonetta 2, estrenado originalmente para Wii U en 2014, y Bayonetta 3, publicado en Nintendo Switch en 2022, añadieron otras posibilidades de combate y habilidades. Ambos fueron desarrollados por PlatinumGames y publicados por Nintendo, a diferencia de la publicación original de SEGA.
La franquicia demuestra cómo un sistema puede adquirir profundidad a través de la relación entre movimiento, esquivas y control de los adversarios.
Dynasty Warriors y los combates contra multitudes

No todos los juegos asociados con Hack and Slash colocan los combos elaborados y las puntuaciones de estilo en el centro. Dynasty Warriors representa otra tradición importante.
El primer Dynasty Warriors, desarrollado por Omega Force y publicado por Koei para PlayStation en 1997, seguía una estructura de lucha entre personajes distinta de la fórmula que popularizaría después la franquicia.
Fue Dynasty Warriors 2 (Omega Force/Koei, PlayStation 2, 2000) el que estableció la fórmula moderna. En Japón se llama Shin Sangoku Musou: las numeraciones occidental y japonesa no coinciden, como muestra la cronología oficial por los 25 años de la serie.
El jugador controla guerreros en campos de batalla donde pueden intervenir cientos de adversarios. Debe derrotar soldados, combatir oficiales enemigos y cumplir objetivos distribuidos por el mapa. Una batalla puede exigir avanzar sobre una posición, proteger aliados o impedir que fuerzas rivales controlen una zona.
¿Qué es Musou?
Musou es un término asociado con los juegos Warriors de Koei Tecmo, especialmente aquellos donde se lucha contra grandes grupos de enemigos. Pero la imagen de un guerrero derrotando a un ejército no explica toda la experiencia: oficiales y objetivos requieren atención. Ayudar a un aliado amenazado quizá obligue a desviarse de la ruta hacia una posición que se quería conquistar.
El valor de cada enfrentamiento también depende de sus consecuencias en la batalla y no solo de cuántos soldados caen. Devil May Cry suele resaltar variedad y ejecución en cada combate; Dynasty Warriors añade prioridades distribuidas por el campo y el avance de las fuerzas. No son enfoques absolutamente opuestos: ambos exigen atención, pero organizan las decisiones en escalas diferentes.
Dynasty Warriors: Origins y la evolución del Musou
El 17 de enero de 2025, Koei Tecmo lanzó Dynasty Warriors: Origins, desarrollado por Omega Force, para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. La historia sigue a un artista marcial sin memoria que participa en los conflictos de los Tres Reinos.
El juego profundizó la propuesta de combate contra ejércitos enormes con cambios en la presentación, el movimiento y la participación de los aliados. También amplió la relación entre duelos individuales y decisiones que afectan al avance de las fuerzas.
La versión para Nintendo Switch 2 llegó el 22 de enero de 2026. Ese mismo día se lanzó la expansión de pago Visions of Four Heroes para Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, con rutas alternativas de la historia, compañeros y nuevas armas. La adaptación del juego base y la expansión son productos diferentes, no un único lanzamiento exclusivo de una plataforma.
Otra forma de regresar a esa tradición fue Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered, publicado el 1 de octubre de 2026, de Koei Tecmo y Omega Force, para PS5, Switch 2, Xbox Series X|S y PC. Reúne el título original y Xtreme Legends con gráficos, controles, herramientas de combate renovadas y cooperación local.
Las novedades de la remasterización no pertenecían necesariamente al clásico. Se anunció cooperación en línea para una actualización posterior, pero no estaba confirmada como disponible en esta revisión.
Musou y Hack and Slash pueden superponerse, pero no son sinónimos perfectos. Musou presenta características propias, igual que Character Action representa otro enfoque particular.
Metal Gear Rising y otras interpretaciones modernas

Metal Gear Rising: Revengeance (2013) presentó otra interpretación importante del combate de acción. Desarrollado por PlatinumGames y publicado por Konami, sitúa a Raiden en enfrentamientos que combinan espadas, movimiento, defensa y ataques contra enemigos mecánicos.
Uno de sus rasgos distintivos es Blade Mode, que permite dirigir los cortes de manera especial en determinadas situaciones. El sistema amplía la interacción con los adversarios y diferencia al juego de otros representantes.
Otra línea es Onimusha. Onimusha: Warlords, de Capcom (PS2, 2001), combinaba espadas, exploración, demonios y absorción de almas. El regreso de la serie, Onimusha: Way of the Sword, se lanzó el 4 de septiembre de 2026 para PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 y PC. Un comunicado posterior de Capcom confirmó la fecha efectiva, sustituyendo la previsión anterior del 25 de septiembre.
En el Kioto del período Edo, Miyamoto Musashi enfrenta a los Genma con una espada, técnicas defensivas y el Guantelete Oni. Las paradas y la elección de aperturas influyen en los combates; absorber almas conecta la lucha con el desarrollo de equipo y habilidades, como explica la presentación de Capcom.
Esta mezcla de aventura, esgrima y poderes sobrenaturales posee una identidad distinta de las puntuaciones de estilo de Devil May Cry y de los objetivos de campo del Musou. Incluir paradas no basta para clasificarlo automáticamente como Soulslike.
Otras interpretaciones modernas

Otros títulos desarrollaron interpretaciones híbridas. NieR: Automata, desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix en 2017, combina combate de acción, sistemas de RPG y narrativa.
Astral Chain (PlatinumGames/Nintendo, Switch, 2019) utiliza una relación propia entre el protagonista y la Legion, una unidad unida por una cadena y controlada durante los enfrentamientos.
Hi-Fi Rush (Tango Gameworks/Bethesda Softworks, 2023) mezcla acción con ritmo musical. Los ataques funcionan aunque no sigas el compás; acompañar la música mejora la ejecución y las recompensas, pero no es indispensable para que cada golpe exista.
Stellar Blade (Shift Up/Sony Interactive Entertainment, PS5, 2024) sigue a Eve en combates cuerpo a cuerpo con golpes, esquivas, defensa y progresión. Las semejanzas con otros juegos de acción no obligan a clasificarlo como un Soulslike puro.
No es necesario tratar estos títulos como representantes idénticos del Hack and Slash. Lo importante es cómo sus sistemas dialogan con la tradición de juegos de acción centrados en el combate.
Hack and Slash, ARPG y Soulslike: ¿cuáles son las diferencias?
Hack and Slash puede describir títulos de tradiciones distintas, mientras que otras clasificaciones ayudan a reconocer sus rasgos principales.
| Clasificación | Enfoque más reconocible | Ejemplos |
|---|---|---|
| Hack and Slash de acción | Combate directo, armas y enfrentamientos recurrentes | God of War clásico, Ninja Gaiden |
| Character Action / Stylish Action | Ejecución, combos y dominio de los movimientos | Devil May Cry, Bayonetta |
| Beat ‘em Up | Progresión por fases con peleas contra grupos | Final Fight, Streets of Rage |
| Musou | Combates contra ejércitos numerosos y objetivos de campo | Dynasty Warriors |
| ARPG con características Hack and Slash | Combate en tiempo real combinado con botín y progresión | Diablo, Path of Exile |
| Soulslike | Combate, exploración, aprendizaje de los enemigos y consecuencias de la derrota | Dark Souls, Elden Ring |
Las categorías no son mutuamente excluyentes: un juego puede reunir rasgos de varias.
¿Por qué Diablo y Devil May Cry pueden llamarse Hack and Slash?
En Devil May Cry, el combate implica ejecución directa, movimiento, combinaciones de ataques y dominio de los controles. En Diablo, el jugador desarrolla un personaje, derrota grandes cantidades de enemigos y busca equipo que mejore sus capacidades.
Ambos pueden recibir la etiqueta Hack and Slash, pero destacan sistemas distintos. En los RPG de acción (ARPG), los niveles, habilidades, objetos y builds —combinaciones que definen la especialización del personaje— suelen tener gran importancia estructural. En Character Action, dominar las posibilidades de movimiento acostumbra a ocupar un lugar más central.
Path of Exile es un buen ejemplo del primer grupo. Dos builds pueden utilizar habilidades y equipo muy diferentes, cambiando por completo cómo se enfrentan a los enemigos. Eso no vuelve a Path of Exile equivalente a Devil May Cry.
ZAUS.GG profundiza en esta tradición en el artículo sobre RPG de acción (ARPG) y en la retrospectiva de Path of Exile.
¿Hack and Slash es lo mismo que Soulslike?
No. Soulslike describe características popularizadas especialmente por Demon’s Souls y Dark Souls, como combates que exigen leer a los adversarios, exploración y ciertas consecuencias de la derrota.
Los Hack and Slash de acción suelen destacar combos, variedad ofensiva o movimiento, pero estas características no establecen una frontera absoluta. Ninja Gaiden puede tener encuentros exigentes y defensas fundamentales, mientras que un Soulslike también puede ofrecer armas rápidas, habilidades especiales y secuencias de golpes.
Por tanto, es incorrecto afirmar que Hack and Slash siempre es rápido y fácil, mientras que Soulslike es necesariamente lento y difícil. Las diferencias dependen de la combinación de mecánicas y de la estructura de cada experiencia.
El tema se amplía en el especial de ZAUS.GG sobre Soulslike: origen, evolución y legado de Dark Souls.
Los juegos que marcaron la evolución del Hack and Slash
Esta selección presenta hitos de diferentes tradiciones de combate. No es un ranking de los mejores juegos.
| Juego | Año | Importancia o característica |
|---|---|---|
| Kung-Fu Master | 1984 | Combates directos y desplazamiento lateral |
| Gauntlet | 1985 | Acción contra numerosos enemigos en laberintos |
| Golden Axe | 1989 | Fantasía, armas y combate Beat ‘em Up |
| Strider | 1989 | Acción con cuchilla, movilidad y plataformas |
| Dynasty Warriors | 1997 — PlayStation | Original con estructura de juego de lucha, anterior al Musou moderno |
| Dynasty Warriors 2 | 2000 | Consolidación de la fórmula Musou moderna |
| Onimusha: Warlords | 2001 — PS2 | Combate con espadas, aventura y acción 3D; Capcom |
| Devil May Cry | 2001 | Referente del combate estilizado moderno |
| Ninja Gaiden | 2004 | Combate tridimensional técnico y exigente |
| Devil May Cry 3 | 2005 — febrero | Ampliación de estilos y opciones de combate |
| God of War | 2005 — marzo | Acción, combos y grandes enfrentamientos |
| Bayonetta | 2009 Japón; 2010 internacional | Esquivas, Witch Time y combos |
| Metal Gear Rising: Revengeance | 2013 | Combate con espada y Blade Mode |
| NieR: Automata | 2017 | Combinación de acción y RPG |
| God of War | 2018 | Transformación de la cámara y el combate de la franquicia |
| Devil May Cry 5 | 2019 | Sistemas propios para diferentes protagonistas |
| Bayonetta 3 | 2022 | Nuevas opciones de combate e invocaciones |
| Stellar Blade | 2024 | Acción cuerpo a cuerpo centrada en reflejos y habilidades |
| Dynasty Warriors: Origins | 2025 | Evolución del Musou a gran escala |
| Ninja Gaiden 4 | 2025 | Nueva etapa de acción técnica de la saga |
| Onimusha: Way of the Sword | 4/9/2026 | Regreso de la aventura con espadas, Guantelete Oni y absorción de almas |
| Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered | 1/10/2026 | Remasterización del clásico y Xtreme Legends con herramientas revisadas |
Las fechas diferencian lanzamientos originales y, cuando se señala, remasterizaciones; no abarcan todas las regiones ni plataformas. La lista combina antecedentes, representantes destacados y juegos híbridos sin clasificarlos a todos en un único subgénero específico.
¿Qué sigue evolucionando en los juegos de combate?
Una parte importante de la evolución ocurre en quien juega. Desbloquear técnicas amplía el repertorio, pero aprender a identificar un ataque y posicionarse bien cambia lo que puede hacerse con herramientas ya disponibles. Un encuentro antes difícil puede volverse comprensible sin depender únicamente de mejores estadísticas.
Por eso, repetir una batalla puede revelar posibilidades incluso después de terminar la campaña: la recompensa consiste en ejecutar una idea con mayor control o experimentar otra solución. Cámaras, enemigos y movimientos nuevos son valiosos cuando crean decisiones comprensibles, no simplemente cuando aumentan la cantidad de acciones.
¿Qué puede dificultar la experiencia?
Los combos complejos, las cámaras poco favorables y los sistemas defensivos exigentes pueden crear obstáculos para principiantes. Repetir enfrentamientos o luchar contra jefes difíciles también puede resultar frustrante en ciertos títulos.
Por otro lado, dominar los controles y notar la propia mejora puede ser justamente el principal atractivo. Las opciones de dificultad y las herramientas de aprendizaje varían entre juegos. Ninguna propuesta necesita ser el modelo ideal para todos los jugadores.
Hack and Slash es una tradición de combate que sigue cambiando
Las distintas tradiciones de combate siguen encontrando maneras propias de relacionar acción, decisiones y aprendizaje. Un sistema puede invitar a improvisar una secuencia, reaccionar ante una amenaza o elegir dónde intervenir en una batalla. Comprender esas prioridades permite reconocer lo que ofrece cada experiencia.
En muchos Hack and Slash, ganar un enfrentamiento es solo el comienzo. Aprender nuevas formas de luchar puede importar tanto como alcanzar el siguiente desafío.
