Combate em Kairos em Borderlands 4. Imagem: Gearbox Software / 2K.

Imagina que terminas una misión y encuentras dos armas.
La primera causa más daño y parece una mejora evidente. La segunda tiene cifras más bajas, pero ofrece un efecto especial que combina perfectamente con las habilidades de tu personaje.
¿Cuál eliges?
En un juego de disparos tradicional, la decisión podría depender principalmente de la precisión, la cadencia de disparo o el alcance. En un looter shooter, el equipo también forma parte de la construcción y evolución del personaje. Quizá la segunda arma te permita utilizar una estrategia completamente diferente, y encontrar otras piezas que complementen su efecto se convierta en tu siguiente objetivo.
Un looter shooter es una categoría de videojuegos que combina combate con armas y progresión basada en la obtención de equipo y recompensas (loot). En lugar de ser un premio ocasional, el loot tiene una importancia constante en el desarrollo del personaje.
Borderlands popularizó especialmente esta combinación al reunir armas con características distintas, habilidades de personajes y combate en primera persona. Destiny trasladó la búsqueda de equipo a una estructura de actividades compartidas en línea. The Division utilizó combate con cobertura en tercera persona y sistemas de equipo que favorecen diferentes estilos de juego. Por su parte, Warframe desarrolló una experiencia donde conseguir componentes, fabricar equipo y combinar modificaciones son partes esenciales de la progresión.
Estos juegos comparten una idea, pero no siguen la misma fórmula.
En este especial conoceremos los orígenes de los looter shooters, entenderemos cómo funcionan sus recompensas y descubriremos qué los distingue de otros juegos de disparos.
Actualizado el 16 de octubre de 2026.
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¿Qué define a un looter shooter?
El nombre combina dos términos:
- Loot: equipo, objetos, recursos o recompensas obtenidos durante el juego.
- Shooter: juego centrado en combatir con armas de fuego u otros mecanismos de disparo.
Un looter shooter utiliza ambas características dentro de una estructura en la que el equipo influye en la evolución del personaje y en los desafíos disponibles. Es frecuente encontrar armas con atributos diferentes, equipo especial, habilidades, misiones y actividades repetibles que ofrecen recompensas.
Sin embargo, ninguno de estos sistemas tiene que funcionar exactamente igual en todos los juegos.
En Borderlands, las armas pueden presentar muchas combinaciones de características y efectos. En Warframe, una parte importante de la progresión se relaciona con componentes, fabricación y modificaciones. En The Division, combinar piezas de equipo y habilidades puede cambiar considerablemente la manera de enfrentarse a los enemigos.
¿Encontrar armas convierte automáticamente un juego en looter shooter?
No.
Muchos juegos de disparos en primera persona permiten desbloquear armas, accesorios y equipo. Eso no significa que todos pertenezcan al género.
En Counter-Strike, por ejemplo, las armas forman parte de la economía y las decisiones tácticas de cada partida. El objetivo no es desarrollar continuamente un personaje mediante equipamiento obtenido en misiones.
En un looter shooter, buscar recompensas y fortalecer al personaje suelen formar un ciclo central de la experiencia. Tampoco existe una perspectiva de cámara obligatoria: Borderlands y Destiny usan principalmente la primera persona, mientras que The Division y Warframe presentan combates predominantemente en tercera persona.
¿Cómo surgieron los looter shooters?
La fórmula moderna nació de la convergencia de dos tradiciones de los videojuegos: los juegos de disparos y los RPG basados en equipamiento.
En los RPG, desarrollar personajes mediante atributos, habilidades, armas y armaduras ya era una característica importante. En los dungeon crawlers, combatir enemigos y explorar zonas peligrosas frecuentemente otorgaba recompensas para preparar nuevas expediciones. Los RPG de acción, especialmente los vinculados con la tradición de Diablo, convirtieron la obtención de equipo en una actividad recurrente.
La influencia de Diablo y los RPG de acción
Diablo, desarrollado por Blizzard North y publicado por Blizzard en 1996, ayudó a popularizar una estructura donde combatir enemigos, encontrar objetos y desarrollar personajes están conectados.
Un arma encontrada durante la exploración puede mejorar el desempeño del personaje. Otro objeto puede tener atributos más adecuados para su estrategia. Con el tiempo, buscar un equipo específico puede ser tan importante como avanzar en la historia.
El mismo principio aparecería en distintos RPG de acción, cada uno con sus propios sistemas de recompensas y progresión. Los looter shooters se distinguirían por combinar esa lógica con la ejecución del combate armado.
El equipo deja de influir únicamente en atributos abstractos: también puede cambiar directamente cómo apuntas, disparas, te mueves o utilizas tus habilidades. Esta relación con los RPG de acción es importante, pero no convierte automáticamente a Diablo o Path of Exile en juegos de disparos.
Hellgate: London y los experimentos anteriores
Lanzado en 2007, Hellgate: London fue desarrollado por Flagship Studios, fundada por profesionales que habían trabajado en Blizzard North. La edición original para PC fue publicada en colaboración por Electronic Arts y Namco Bandai; no debe confundirse con sus relanzamientos posteriores.
El juego combinaba acción, sistemas de RPG, equipo y combate con armas en un escenario de fantasía y ciencia ficción. Sus clases empleaban mecánicas y estilos propios, incluidos enfoques basados en armas de fuego y combate cuerpo a cuerpo.
Hellgate es un antecedente importante porque mostró cómo podía funcionar la progresión propia de los RPG en una experiencia con elementos de shooter. Sin embargo, sus características híbridas no eran idénticas a las de Borderlands, y sería incorrecto afirmar que un solo juego inventó todos los elementos de los looter shooters.
Borderlands y la consolidación de la fórmula moderna

En 2009 llegó al mercado Borderlands, desarrollado por Gearbox Software y publicado por 2K.
Ambientado en el planeta Pandora, combinaba combate en primera persona, personajes con habilidades propias, progresión de RPG y una enorme variedad de armas. Su propuesta mostraba una diferencia importante frente a muchos shooters tradicionales.
Encontrar un arma no consistía simplemente en desbloquear un equipo fijo. Armas de la misma categoría podían tener atributos y comportamientos distintos, incluidos efectos relacionados con sus fabricantes y con características generadas por el sistema.
Esto incentivaba al jugador a comparar las recompensas y probar combinaciones nuevas.
Cuando una recompensa cambia el combate
Imagina utilizar un arma muy efectiva contra enemigos cercanos. Después de derrotar a un jefe, encuentras otra con un efecto elemental que favorece una estrategia basada en determinadas habilidades.
La diferencia podría justificar reorganizar el equipo o desarrollar al personaje de otra manera. Esa relación convierte la recompensa en parte de la jugabilidad.
El jugador no busca únicamente armas con números más altos. También busca equipo que amplíe sus posibilidades.
La evolución de la franquicia
Borderlands 2, de 2012, amplió la identidad de la serie con nuevos personajes, habilidades, equipo y una campaña especialmente recordada.
Borderlands: The Pre-Sequel, lanzado en 2014, es un juego independiente desarrollado por 2K Australia en colaboración con Gearbox, no una expansión de Borderlands 2. Su ambientación en la luna Elpis incorporó baja gravedad y mecánicas de oxígeno a la exploración y el combate.
En 2019, Borderlands 3 introdujo sistemas de movimiento más modernos y nuevas posibilidades de habilidades y equipo.
Borderlands 4, lanzado el 12 de septiembre de 2025 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, llevó la franquicia al planeta Kairos, con nuevos Vault Hunters, árboles de habilidades y una movilidad ampliada.
La evolución de la serie demuestra cómo las armas y las capacidades del personaje pueden desarrollarse conjuntamente. Pero Borderlands representa solo una de las tradiciones de los looter shooters.
Otros juegos transformaron el formato al incorporar mundos compartidos, estructuras de cooperación y sistemas de progresión diferentes.
Destiny, The Division y Warframe: tres caminos para el género

Destiny: equipo en un mundo compartido
En 2014, Bungie lanzó Destiny. Su propuesta combinaba combate en primera persona con personajes persistentes, clases, habilidades y actividades en línea.
El jugador asumía el papel de un Guardián, desarrollaba su arsenal y participaba en misiones y desafíos de distintos formatos.
La búsqueda de equipo se relacionaba con la preparación para nuevas actividades. Las armas tenían características propias, mientras que las habilidades y el equipo influían en el funcionamiento del personaje.
El juego también desarrolló actividades cooperativas complejas, especialmente las incursiones o raids, que requieren coordinación para cumplir objetivos y derrotar jefes.
En 2017, Destiny 2 amplió esta estructura. Con los años recibió expansiones, cambios en el equipo, nuevas actividades y reformas de progresión.
Esa evolución también trajo desafíos de mantenimiento y conservación, incluidos contenidos que dejaron de estar disponibles durante algunas etapas del servicio.
Por ello, Destiny 2 es especialmente relevante para entender tanto las posibilidades de los looter shooters conectados como las dificultades de preservar experiencias mantenidas durante muchos años.
The Division: cobertura, armas y combinaciones de equipo

Desarrollado por Massive Entertainment y publicado por Ubisoft en 2016, Tom Clancy’s The Division ofreció una interpretación del looter shooter en tercera persona, con ambientación urbana y combate basado en coberturas.
Su secuela, The Division 2, llegó en 2019 y desarrolló sistemas propios de equipamiento, actividades y progresión.
Una de las características principales de la franquicia es la importancia de combinar armas, piezas de equipo y habilidades tecnológicas.
Un personaje puede priorizar resistencia y protección. Otro puede crear una configuración centrada en el daño con armas. También es posible utilizar sistemas de habilidades para apoyar a los aliados o enfrentarse a los enemigos de otra forma.
La cámara en tercera persona influye en la percepción del espacio y el uso de coberturas, diferenciando la experiencia de Borderlands y Destiny.
El loot sigue siendo importante, pero su utilización está ligada a una propuesta particular de combate.
Warframe: fabricación, modificaciones y movilidad

Warframe, de Digital Extremes, inició su beta abierta para PC en 2013 y desarrolló otro enfoque de acción y progresión.
Los jugadores controlan Warframes —armaduras de combate con habilidades diferentes— y participan en misiones utilizando armas, movimientos acrobáticos y poderes especiales.
Su progresión depende en gran medida de conseguir recursos, componentes y planos utilizados para fabricar equipo.
El sistema de modificaciones, conocido como mods, también es muy importante. Los mods pueden cambiar las características de armas, Warframes y otros equipos, lo que permite crear configuraciones muy diferentes.
Esto significa que la progresión no depende únicamente de recibir un arma aleatoria después de derrotar a un enemigo. Conseguir componentes, fabricar objetos y mejorar mods también puede ser esencial.
Esta distinción importa: un looter shooter no es necesariamente un juego donde todas las armas aparecen al azar con un nivel de rareza.
Warframe también desarrolló una estructura de actualizaciones continuas con actividades, historias y sistemas adicionales. Sus mecánicas muestran que fabricar y personalizar equipo puede ser tan importante como los objetos obtenidos directamente en las misiones.
¿Cómo funciona el ciclo de juego de un looter shooter?
Una manera sencilla de entender el género es observar la relación entre combate y progresión:
Preparar equipo → Afrontar desafíos → Conseguir loot → Comparar recompensas → Mejorar al personaje → Buscar nuevos desafíos.
Este ciclo puede aparecer durante una campaña, en misiones cooperativas o en actividades que se desbloquean después de determinadas etapas de progresión. Su funcionamiento exacto varía entre juegos.
Loot, rarezas y atributos
Las recompensas pueden incluir armas, armaduras, accesorios, componentes o equipo especial. Algunos juegos organizan los objetos por rareza; otros utilizan categorías, ventajas, conjuntos y características exclusivas.
Sin embargo, un objeto más raro no es automáticamente la mejor elección para cualquier personaje.
Imagina un arma que causa mucho daño por disparo, pero tiene una cadencia lenta. Otra puede funcionar mejor en una build basada en ataques frecuentes. Un equipo también puede ofrecer un efecto especial que interactúe con ciertas habilidades.
Por eso, comparar loot significa entender qué hace cada objeto, no limitarse a observar una cifra.
¿Qué es una build?
Una build es el conjunto de decisiones que determina cómo un personaje utiliza equipo, atributos y habilidades.
En un looter shooter, una build puede combinar armas, piezas de equipo, modificadores, clases y poderes.
Imagina dos configuraciones con la misma categoría de arma: una prioriza el daño directo, mientras que la otra aprovecha efectos elementales y habilidades que funcionan mejor cuando los enemigos sufren ciertas condiciones.
El arma puede ser similar, pero el resultado del combate puede ser muy diferente. Las posibilidades dependen de los sistemas de cada juego; no todos utilizan clases fijas o árboles de habilidades.
Fabricación y mejoras de equipo
Algunos looter shooters también incluyen fabricación de objetos (crafting) y sistemas de mejora. Los jugadores pueden utilizar recursos para construir equipo, mejorar piezas o modificar determinadas características.
Warframe es una referencia importante para comprender la fabricación mediante componentes y planos. The Division presenta sus propios sistemas de personalización y desarrollo de equipamiento. Destiny 2 también ha pasado por diferentes modelos para obtener y mejorar armas a lo largo de su historia.
Estas alternativas amplían la progresión más allá de los objetos recibidos inmediatamente después de un combate.
Farm, misiones y endgame: ¿por qué repetir actividades?
Una característica frecuente de los looter shooters es la posibilidad de volver a afrontar ciertos desafíos para buscar recompensas deseadas.
El término farm describe la búsqueda dirigida de recursos, equipo u otros objetos.
Imagina una misión que puede otorgar un arma con un efecto específico. Puedes completarla una vez durante la campaña y seguir avanzando, o repetirla para intentar conseguir una versión más adecuada para tu build.
Esta elección modifica la relación con el contenido. Una misión deja de ser solamente una etapa de la historia y puede convertirse en una actividad de progresión.
Recompensas dirigidas y aleatorias
Algunos juegos vinculan determinados objetos con jefes, actividades o fuentes específicas. Otros emplean sistemas de recompensas más amplios. También existen combinaciones de equipo definido con atributos variables.
Por eso, no todo farm funciona mediante una probabilidad totalmente aleatoria de recibir cualquier objeto. Lo importante es que buscar recompensas concretas influye en las decisiones del jugador.
¿Qué es el endgame?
Endgame, o contenido de final de juego, es la expresión utilizada para las actividades y desafíos que adquieren importancia después de la campaña principal o de una etapa avanzada de progresión.
Puede incluir jefes más difíciles, incursiones, misiones con modificadores y la búsqueda de mejor equipamiento.
En Destiny, las incursiones y mazmorras representan actividades cooperativas con estructuras propias. En The Division, ciertas actividades avanzadas exigen preparación y combinaciones eficientes de equipo. Borderlands ofrece desafíos y sistemas que varían entre entregas. Warframe tiene diferentes actividades de progresión que se desbloquean a medida que se desarrolla la cuenta.
No todos los looter shooters mantienen una separación estricta entre campaña y endgame. En algunos, la progresión avanzada ocurre gradualmente y se mezcla con otras actividades.
¿La cooperación y el PvP son obligatorios?
No.
Muchos looter shooters dan importancia al PvE —enfrentamientos contra enemigos controlados por el juego—, frecuentemente con opciones cooperativas. Combinar personajes con distintas habilidades puede ayudar a superar actividades más exigentes.
Algunos juegos también ofrecen PvP, donde los jugadores compiten directamente. Destiny tiene una tradición de modalidades competitivas, mientras que The Division ha desarrollado experiencias que mezclan amenazas controladas por el juego con otros participantes.
Pero un looter shooter no necesita PvP para pertenecer al género. Tampoco es obligatorio jugar siempre con otras personas: las opciones individuales dependen de cada título.
Looter shooter y extraction shooter: ¿cuál es la diferencia?

Esta es una de las distinciones más importantes entre los juegos de disparos que utilizan equipamiento persistente.
La progresión de un looter shooter se concentra en conseguir recompensas, mejorar al personaje y desarrollar equipo. En cambio, un extraction shooter organiza sus actividades principalmente alrededor de incursiones donde entrar, afrontar amenazas y conseguir salir son partes del objetivo.
Ambos formatos pueden incluir armas, loot y sistemas de progresión. La diferencia está en la estructura que organiza la experiencia.
| Característica | Looter shooter | Extraction shooter |
|---|---|---|
| Enfoque principal | Equipo, combate y progresión | Incursión, riesgo y extracción |
| Recompensas | Impulsan el desarrollo del personaje | Puede ser necesario sacarlas de la zona con éxito |
| Consecuencias de la derrota | Dependen de la actividad y sus reglas | Con frecuencia existe riesgo de perder equipo |
| Estructura | Campañas, misiones y actividades diversas | Incursiones organizadas alrededor de una salida |
| Ejemplos | Borderlands, Destiny, Warframe | Hunt: Showdown, Escape from Tarkov, ARC Raiders |
The Division y las Dark Zones
The Division ofrece un ejemplo interesante de la superposición de ambas propuestas.
En las Dark Zones, los jugadores pueden enfrentarse a amenazas, encontrar equipo y participar en situaciones con otros agentes. Determinados objetos contaminados deben extraerse antes de poder utilizarlos.
Esto crea una experiencia donde conseguir una recompensa no garantiza conservarla inmediatamente.
The Division 2 también recibió distintas variantes de estas zonas. En 2026, Ubisoft confirmó la continuidad de las Toxic Dark Zones centradas en PvE, además de la variante Blackout. Por lo tanto, el PvP no debe considerarse una condición universal de todas las Dark Zones actuales.
Sin embargo, la existencia de actividades de extracción en las Dark Zones no convierte a toda la franquicia The Division en un extraction shooter. Su estructura más amplia sigue estrechamente relacionada con el combate, la obtención de equipo y el desarrollo de builds.
De la misma manera, Hunt: Showdown no se convierte en un looter shooter tradicional simplemente porque ofrezca equipamiento y recompensas.
Estas clasificaciones pueden superponerse, pero mantienen identidades diferentes. ZAUS.GG profundiza en la distinción en el especial Extraction Shooter: qué es, cómo funciona y por qué sobrevivir importa tanto como vencer.
¿Looter shooter, FPS y ARPG significan lo mismo?
No. Las clasificaciones describen características diferentes de los videojuegos.
FPS identifica principalmente los disparos en primera persona. TPS describe los disparos en tercera persona. ARPG se refiere a sistemas de RPG combinados con combate en tiempo real. Looter shooter destaca la relación entre disparos, equipamiento y progresión.
Borderlands puede ser simultáneamente FPS y looter shooter. The Division combina TPS con sistemas de looter shooter. Warframe utiliza combate en tercera persona, habilidades y una progresión muy asociada a la obtención y personalización de equipo.
También existe una relación importante con los RPG de acción. Diablo y Path of Exile ayudaron a consolidar la tradición de personajes desarrollados mediante habilidades y recompensas. Sin embargo, sus sistemas de combate no se organizan alrededor de los disparos como en Borderlands o Destiny.
Para comprender estas tradiciones por separado, ZAUS.GG cuenta con especiales sobre FPS y RPG de acción (ARPG).
Los juegos que marcaron la evolución de los looter shooters
La siguiente selección reúne hitos históricos y distintas interpretaciones del género. No es una clasificación de los mejores juegos.
| Juego | Año | Contribución o característica |
|---|---|---|
| Hellgate: London | 2007 | Experimento híbrido de RPG, loot y combate con armas |
| Borderlands | 2009 | Popularización de la fórmula moderna de disparos con equipo variable |
| Borderlands 2 | 2012 | Ampliación de habilidades, armas y cooperación |
| Warframe | 2013 | Progresión mediante componentes, fabricación y mods |
| Destiny | 2014 | Equipamiento y actividades en espacios compartidos en línea |
| The Division | 2016 | Looter shooter en tercera persona con coberturas |
| Destiny 2 | 2017 | Ampliación de actividades, recompensas y servicios en línea |
| The Division 2 | 2019 | Desarrollo de builds y distintas actividades avanzadas |
| Borderlands 3 | 2019 | Nuevas posibilidades de movimiento, armas y habilidades |
| Outriders | 2021 | Combinación de disparos, poderes y equipo en una campaña cooperativa |
| Tiny Tina’s Wonderlands | 2022 | Fórmula de Borderlands con fantasía y sistemas propios de personajes |
| Borderlands 4 | 2025 | Nuevos Vault Hunters, movilidad ampliada y arsenal variable |
Estos títulos no utilizan sistemas idénticos de loot o progresión.
Hellgate: London aparece como un antecedente híbrido, mientras que Borderlands marca un hito en la consolidación comercial de la fórmula. Warframe, Destiny y The Division demuestran que el género puede adoptar caminos muy diferentes.
¿Qué cambió en los looter shooters hasta 2026?
Una parte del género adoptó actualizaciones continuas, temporadas, expansiones y eventos. Estos sistemas pueden incorporar actividades, armas, recompensas y cambios en el funcionamiento de los personajes.
Warframe continuó recibiendo contenido. La Epoch Operation: Taubound comenzó el 15 de octubre de 2026, con finalización prevista para el 17 de noviembre. Es una operación temporal relacionada con la preparación narrativa de Tau; no significa que toda la experiencia de Tau ya estuviera disponible.
En The Division 2, la temporada Red Horizon, disponible desde agosto de 2026, llevó a los Cleaners a Washington e incorporó equipo y cambios en las Dark Zones. El juego cruzado entre plataformas (crossplay) estaba anunciado para noviembre y, a la fecha de esta revisión, todavía era una novedad futura.
Destiny 2 recibió Monument of Triumph el 9 de junio de 2026, presentado por Bungie como la última actualización de contenido planificada para el servicio. Esto no significaba que se cerraran los servidores: el contenido continuaba disponible y todavía podían publicarse correcciones de estabilidad.
El 17 de septiembre de 2026, Bungie anunció el comienzo de los trabajos para recuperar campañas, destinos e incursiones retirados. Ese anuncio no equivalía a que todo el material ya hubiera regresado.
Estos casos demuestran que looter shooter no es necesariamente sinónimo de juego como servicio.
Outriders, desarrollado por People Can Fly y publicado por Square Enix en 2021, organiza disparos, poderes, clases y loot en una campaña jugable en solitario o de forma cooperativa con hasta tres participantes. Su estructura no exige el mismo calendario de temporadas de Destiny.

Tiny Tina’s Wonderlands, de Gearbox y 2K, debutó el 25 de marzo de 2022 y llegó a Steam en junio. Es una aventura independiente de fantasía, con armas, magia y creación de personajes; no un DLC de Borderlands 3.

Es posible construir una experiencia alrededor de campañas y actividades cooperativas sin depender del mismo calendario de actualizaciones de un juego en línea persistente.
¿Cuándo deja de ser interesante buscar loot?
La repetición puede resultar entretenida cuando cada recompensa abre posibilidades nuevas.
Encontrar un arma con un efecto distinto puede incentivar a probar otra build. Conseguir el equipo deseado puede permitir enfrentarse a un desafío más difícil.
Pero la experiencia también puede volverse cansadora cuando el jugador necesita repetir muchas veces una actividad sin sentir un progreso importante.
Los inventarios complejos, los cambios de balance y los equipos que pierden utilidad también pueden dificultar la experiencia.
Estas cuestiones varían entre juegos y dependen de las preferencias de cada persona. Algunas disfrutan buscar equipo durante muchas horas; otras prefieren campañas con una progresión más directa.
El valor de un sistema de loot reside en la relación entre esfuerzo, variedad y las posibilidades reales de utilizar las recompensas.
Looter shooter: cuando encontrar equipo transforma la manera de jugar
Los looter shooters surgieron de la convergencia entre los juegos de disparos y los sistemas de equipamiento desarrollados por los RPG.
Hellgate: London experimentó con esta combinación antes de que adquiriera una identidad comercial más reconocible.
Borderlands popularizó una fórmula donde armas variadas, habilidades y progresión están directamente conectadas. Destiny, The Division y Warframe ampliaron esa relación mediante actividades compartidas, combate con coberturas y sistemas de fabricación y modificaciones.
Estos juegos no requieren la misma cámara, cantidad de jugadores o estructura de actividades. Lo que los une es la manera en que las recompensas contribuyen al desarrollo del personaje.
En un looter shooter, encontrar un arma no es solamente recibir un premio. Puede significar descubrir una nueva forma de afrontar el siguiente desafío.
Esa posibilidad de convertir el equipo en nuevas estrategias es lo que define la identidad del género.
