Super Metroid, um dos marcos da exploração baseada em habilidades. Imagem: Nintendo.

Metroidvania es un estilo de juego en el que explorar el mapa y obtener nuevas habilidades son partes fundamentales de la progresión. En lugar de avanzar únicamente por una secuencia de niveles, el jugador recorre regiones conectadas, encuentra caminos inicialmente inaccesibles y regresa a lugares conocidos cuando consigue nuevas capacidades.
El personaje evoluciona y el significado del mapa cambia conforme aumentan sus habilidades: un pasaje antes inalcanzable puede revelar toda una región.
La fórmula se hizo conocida principalmente a través de dos franquicias: Metroid, de Nintendo, y Castlevania, de Konami. El primer Metroid llegó en 1986, mientras que Super Metroid, de 1994, consolidó una estructura de exploración que influiría en muchos juegos posteriores. En 1997, Castlevania: Symphony of the Night presentó su propia interpretación, combinando mapas interconectados con sistemas de RPG.
Con el paso de los años, tanto estudios independientes como grandes desarrolladoras ampliaron estas ideas. Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Blasphemous y Prince of Persia: The Lost Crown demuestran cómo un mismo principio puede producir experiencias muy distintas. El género no exige necesariamente gráficos en 2D, combates difíciles ni una estructura completamente abierta. Lo esencial es comprender cómo trabajan juntos la exploración, los caminos y las nuevas capacidades.
Actualizado el 20 de octubre de 2026.
Nesta matéria
¿Qué hace que un juego sea metroidvania?
La clasificación metroidvania se utiliza para juegos que combinan la exploración de entornos conectados con una progresión que modifica los lugares a los que puede acceder el personaje.
Es habitual encontrar mapas divididos en regiones, pasajes ocultos y obstáculos que no pueden superarse de inmediato.
Estos obstáculos pueden requerir una habilidad, transformación, herramienta u otro recurso conseguido durante la aventura. El jugador sigue explorando y, cuando obtiene la capacidad necesaria, puede regresar para abrir nuevos caminos. Este ciclo hace que el mapa no sea un simple escenario: participa directamente en la progresión.
Las características más comunes
Entre los elementos asociados con frecuencia al género se encuentran:
- Mapa interconectado: regiones unidas por rutas y pasajes.
- Exploración parcialmente no lineal: posibilidad de investigar rutas diferentes, aunque algunas tengan requisitos.
- Progresión mediante habilidades: nuevas capacidades permiten acceder a lugares antes inalcanzables.
- Regreso a regiones anteriores: las zonas conocidas revelan nuevas posibilidades.
- Atajos y secretos: observar el entorno puede revelar caminos y recompensas.
- Identidad de cada región: cada zona posee características que facilitan la orientación.
- Libertad gradual: las opciones de exploración aumentan conforme avanza la aventura.
Ninguna de estas características, por sí sola, es suficiente para clasificar todos los juegos.
Un mapa enorme no convierte automáticamente una aventura en un metroidvania. Del mismo modo, que un personaje tenga doble salto no significa que el juego utilice progresión basada en la exploración.
Lo importante es la relación entre estos sistemas.
¿Es metroidvania un género con reglas fijas?
No existe una definición universal que todos los desarrolladores y jugadores apliquen exactamente del mismo modo.
Algunos títulos siguen de cerca la estructura de Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night.
Otros utilizan mapas más dirigidos, sistemas de combate distintos o recursos de exploración que modifican la fórmula. Esta flexibilidad permite nuevas interpretaciones, pero también explica por qué ciertas clasificaciones generan debates.
¿De dónde viene el nombre metroidvania?
El término combina los nombres Metroid y Castlevania. La expresión empezó a circular entre jugadores y medios especializados, especialmente para identificar juegos de Castlevania que adoptaban una estructura de exploración parecida a la de Metroid.
Esta distinción era importante porque la propia franquicia Castlevania ofrecía experiencias diferentes. Sus primeros juegos eran conocidos sobre todo por la acción y la progresión a través de fases.
En cambio, Symphony of the Night y otros títulos posteriores utilizaban castillos explorables, nuevas habilidades y el regreso a regiones anteriores. La expresión ayudaba a distinguir esta rama de la serie.
¿Cuándo empezó a utilizarse el término?
Existen registros del uso de “metroidvania” en debates en línea desde 2001, asociados con Castlevania: Circle of the Moon. La investigación de Kate Willaert (Critical Kate) identificó un mensaje de Richard Hutnik del 14 de junio de 2001 sobre Circle of the Moon en el grupo rec.games.video.nintendo. Es un registro antiguo conocido, pero no demuestra que la palabra se haya inventado definitivamente allí.
Otros ejemplos aparecieron en los años siguientes. La prensa especializada ayudó a popularizar la expresión, especialmente cuando comenzó a analizar la evolución de los Castlevania centrados en la exploración.
El periodista Jeremy Parish es una de las personas relacionadas con su difusión, aunque no afirma haberla inventado. El origen exacto de la palabra no está establecido de manera definitiva.
¿Por qué el término comenzó a incluir juegos de otras franquicias?
Porque la estructura dejó de ser exclusiva de Metroid y Castlevania. Otros desarrolladores empezaron a crear mundos conectados en los que nuevas habilidades abrían caminos.
Así, metroidvania dejó de servir únicamente para distinguir ciertos Castlevania y pasó a identificar un enfoque del diseño de videojuegos. El origen del nombre se mantuvo, pero su uso se amplió.
Metroid: los orígenes de la exploración basada en habilidades

El 6 de agosto de 1986, Nintendo lanzó el primer Metroid en Japón para Family Computer Disk System, según la retrospectiva oficial de la serie. El juego llegó más tarde a NES en otros mercados. La aventura seguía a Samus Aran en una misión al planeta Zebes. El jugador exploraba entornos subterráneos, enfrentaba criaturas alienígenas y encontraba equipo que ampliaba sus posibilidades de movimiento y combate.
Pero Metroid no funcionaba como una secuencia convencional de niveles.
Explorar formaba parte del desafío
El jugador necesitaba comprender la organización de las zonas, encontrar pasajes y reconocer lugares que todavía no podía atravesar. No existía el mismo nivel de orientación que ofrecen muchos juegos modernos. Era posible descubrir rutas mediante la exploración, la observación y, en ocasiones, el ensayo y error.
El equipo modificaba el acceso al mapa
La Morph Ball, por ejemplo, permitía a Samus transformarse en una esfera y atravesar pasajes estrechos. Las bombas, los misiles y otras mejoras ampliaban sus opciones.
Estos recursos no solo servían para derrotar enemigos más rápido. También cambiaban la manera de recorrer el entorno. Un pasaje que parecía imposible podía volverse accesible después de encontrar el equipo adecuado.
¿Fue Metroid el primer juego con exploración no lineal?
No sería correcto atribuir a Metroid la creación individual de todas estas ideas. Juegos anteriores ya habían experimentado con mapas explorables, objetos que abrían caminos y estructuras no lineales.
El mérito de Metroid fue combinar acción, plataformas, exploración y nuevas capacidades en una identidad que influiría directamente en la formación del género.
Metroid II y la continuidad de la serie
En 1991, Metroid II: Return of Samus llegó a Game Boy. Presentó una nueva aventura en el planeta SR388 e introdujo elementos importantes de la historia de Samus. Su estructura de exploración también se adaptó a las características de la consola portátil. Aunque era distinto del original, mantuvo la importancia de recorrer entornos y desarrollar las capacidades de su protagonista. Este Metroid II de Game Boy es el original de 1991.
Metroid: Samus Returns, lanzado en 2017 para Nintendo 3DS, es una reinterpretación posterior de esa aventura, con sistemas y presentación propios.
Super Metroid: cuando se consolidó la fórmula

En 1994, Super Metroid llegó a Super Nintendo. La aventura llevó nuevamente a Samus al planeta Zebes y desarrolló varias ideas del título original. El juego se hizo especialmente conocido por la manera en que organiza sus regiones.
Un mundo que tiene sentido
Super Metroid presenta entornos conectados, lugares visualmente distintos y pasajes que conducen a otras regiones. Explorar exige comprender la relación entre esas zonas. Encontrar una puerta, un corredor o un pasaje oculto puede cambiar la forma de desplazarse por el mapa. La aventura también ofrece momentos de orientación más clara y otros en los que el descubrimiento depende de la curiosidad del jugador.
El mapa ayuda, pero no resuelve todo
Su sistema de mapas facilitó seguir las regiones visitadas. Sin embargo, conocer la ubicación de una sala no significa saber cómo entrar en ella. El jugador todavía debe observar barreras, interpretar el escenario y buscar las habilidades necesarias. Esta diferencia es importante: el mapa ofrece información, pero la progresión depende de comprender las posibilidades.
Las habilidades crean nuevos caminos
Las mejoras de movimiento y armamento cambian la exploración. Conforme Samus desarrolla su equipo, puede atravesar regiones que antes parecían inaccesibles. El resultado es una aventura en la que regresar a una zona conocida puede revelar una parte completamente nueva del juego.
¿Por qué fue tan influyente Super Metroid?
Porque la organización de sus regiones, la distribución de las habilidades y la relación entre exploración y descubrimiento forman un conjunto especialmente reconocible. Muchos juegos posteriores desarrollaron estructuras inspiradas en este modelo.
Super Metroid no creó por sí solo todas las mecánicas del género, pero es uno de los ejemplos fundamentales de cómo pueden funcionar juntas.
Castlevania: cómo Symphony of the Night transformó la fórmula

Castlevania nació en 1986, el mismo año que el primer Metroid. Sin embargo, los primeros títulos de la franquicia tenían una estructura diferente. El Castlevania original era principalmente un juego de acción y plataformas, con progresión por fases y enfrentamientos contra enemigos y jefes. Castlevania II: Simon’s Quest, de 1987, ya experimentaba con exploración menos lineal y elementos de RPG.
Pero sería Castlevania: Symphony of the Night, lanzado en 1997, el que establecería una de las interpretaciones más influyentes de la fórmula exploratoria.
Un castillo para explorar
En Symphony of the Night, el jugador controla a Alucard. En lugar de limitarse a completar una secuencia tradicional de niveles, explora un castillo con distintas regiones interconectadas. El camino no siempre está disponible de inmediato. Es necesario descubrir pasajes, enfrentar desafíos y conseguir recursos que permitan llegar a nuevas zonas.
Transformaciones y habilidades
Alucard puede adquirir capacidades que cambian su movimiento. Las transformaciones y otros poderes permiten explorar regiones antes inaccesibles. Esto crea una estructura semejante, en principio, a la evolución del equipo de Samus. Pero Symphony of the Night también tiene características propias.
La influencia de los RPG
El juego utiliza niveles de personaje, experiencia, atributos, armas, armaduras y accesorios. El equipo puede modificar el desempeño del protagonista. Los enemigos ofrecen recompensas y encontrar objetos especiales también forma parte de la exploración. Así, Symphony of the Night reunió dos formas de progresión: desarrollar al personaje mediante sistemas de RPG y ampliar el acceso al castillo mediante nuevas capacidades.
¿Inventó Symphony of the Night la fórmula?
No. Metroid y Super Metroid ya utilizaban exploración basada en habilidades. Además, Koji Igarashi, una de las figuras principales vinculadas a Symphony of the Night y a los Castlevania exploratorios posteriores, explicó en una entrevista que juegos de aventura como The Legend of Zelda también influyeron en su enfoque. El mérito de Symphony of the Night fue presentar una combinación propia, con una fuerte identidad de RPG, ambientación gótica y exploración.
Su relación con Metroid ayudó a popularizar la expresión metroidvania.
La evolución después de Super Metroid y Symphony of the Night
El género siguió cambiando incluso durante los períodos en los que los grandes lanzamientos de Metroid y Castlevania no eran tan frecuentes.
Metroid Fusion y Zero Mission
Metroid Fusion, lanzado para Game Boy Advance en 2002, utilizó una estructura más guiada en diversos momentos.
El jugador todavía necesitaba explorar y utilizar habilidades para avanzar, pero los objetivos eran más dirigidos.
En 2004, Metroid: Zero Mission regresó al primer Metroid y reconstruyó y amplió la experiencia original. Ambos juegos demostraron cómo la serie podía trabajar con distintos grados de orientación.
Castlevania en consolas portátiles
Castlevania siguió desarrollando la exploración combinada con sistemas de RPG. Aria of Sorrow, de 2003, introdujo el sistema Tactical Soul, que permitía a Soma Cruz adquirir habilidades asociadas con las almas de los enemigos derrotados.
En Game Boy Advance, Circle of the Moon (2001) y Harmony of Dissonance (2002) también desarrollaron esta línea exploratoria. En Nintendo DS continuó con Dawn of Sorrow (2005), Portrait of Ruin (2006) y Order of Ecclesia (2008), explorando diferentes protagonistas, habilidades y sistemas de combate.
Estas experiencias ayudaron a mantener viva la vertiente exploratoria de la franquicia durante los años 2000. Bloodstained: Ritual of the Night (2019), dirigido por Koji Igarashi fuera de la marca Castlevania, retomó la exploración lateral combinada con equipo y desarrollo de RPG. Su aportación reside en esa continuidad creativa, sin convertir cada metroidvania en una reproducción de Symphony of the Night.
Shadow Complex y el regreso del interés
En 2009, Shadow Complex presentó una aventura de acción y exploración con gráficos tridimensionales y movimiento lateral. Su mundo conectado y su equipo reforzaban la importancia de descubrir pasajes.
Se convirtió en uno de los ejemplos relevantes del período en el que los desarrolladores volvieron a apostar con más frecuencia por esta estructura.
Guacamelee!, Axiom Verge y Ori
Guacamelee!, de 2013, combinó exploración con combate inspirado en la lucha libre mexicana y habilidades de movimiento que también participaban en los enfrentamientos. Axiom Verge, de 2015, buscó desarrollar una experiencia fuertemente vinculada a la tradición de Metroid, especialmente mediante su ambientación de ciencia ficción y exploración.
Ese mismo año, Ori and the Blind Forest, de Moon Studios, destacó el movimiento, las plataformas, la presentación visual y la narrativa. Estos juegos mostraron que la fórmula podía funcionar sin reproducir exactamente la ambientación o el sistema de combate de sus principales predecesores.
Hollow Knight y la exploración de Hallownest

Lanzado el 24 de febrero de 2017, Hollow Knight presentó un reino subterráneo formado por regiones interconectadas. Su identidad combina exploración, combate, secretos y una narrativa construida mediante el entorno y los personajes encontrados. El mapa tiene una importancia central: el jugador descubre rutas, encuentra nuevas capacidades y amplía sus opciones de exploración.
Sin embargo, Hollow Knight no depende exclusivamente de la estructura de Metroid o Castlevania. Su combate, las consecuencias de la muerte y su ambientación también presentan características propias.
El título se convirtió en una referencia importante entre los metroidvania modernos, especialmente por su manera de relacionar exploración y descubrimiento. El 5 de febrero de 2026, Team Cherry anunció versiones actualizadas de Hollow Knight para Nintendo Switch 2, PS5 y Xbox Series X|S, con mejoras en resolución, fluidez y efectos. También se actualizaron las versiones existentes; en PC, el comunicado menciona compatibilidad con formatos 21:9 y 16:10.
Se trata del juego de 2017 actualizado, distinto de Silksong.
El equipo ofreció actualizaciones gratuitas a propietarios elegibles de las versiones anteriores para consola. El mismo comunicado señaló un problema con la edición de PS4 obtenida mediante el catálogo de PlayStation Plus; por lo tanto, esta condición no debe confundirse con una garantía irrestricta de acceso por suscripción.
Blasphemous, Metroid Dread y Prince of Persia
Blasphemous, de 2019, combinó ambientación oscura, combate y exploración con elementos que también lo acercan a otras clasificaciones.
Metroid Dread, lanzado en octubre de 2021, modernizó la fórmula de Nintendo con movimiento ágil, nuevas herramientas y encuentros con los robots E.M.M.I.
Prince of Persia: The Lost Crown, de enero de 2024, utilizó exploración, movimientos acrobáticos y poderes relacionados con el tiempo para crear su propia experiencia. Estos tres juegos demuestran que una misma idea de progresión puede sostener aventuras con ritmos y desafíos muy diferentes.
Castlevania: Belmont’s Curse — el nuevo capítulo de 2026
Castlevania: Belmont’s Curse se lanzó el 15 de octubre de 2026. Konami presenta el proyecto como una colaboración con Evil Empire y Motion Twin. Es un nuevo juego de acción y exploración en 2D, no una remasterización ni una expansión de un título anterior.
La aventura sigue a Rose Belmont, hija de Trevor, en un París de 1499, 23 años después de los acontecimientos de Castlevania III. El látigo Vampire Killer participa tanto en los enfrentamientos como en el movimiento: engancharse a puntos del escenario e impulsarse permite conectar combate y desplazamiento, en lugar de limitar cada herramienta a una sola función.
El sitio oficial también describe el sistema Arcana, que encierra a los jefes derrotados en cartas y permite utilizar sus poderes. Las armas y reliquias amplían las combinaciones disponibles. Estos sistemas justifican su presencia en la evolución de la acción exploratoria de la serie, sin suponer que su estructura repita completamente Symphony of the Night.
El lanzamiento abarca PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S y PC. En la fecha de esta revisión, el 20/10/2026, ya es un título disponible; los anuncios anteriores que lo presentaban como un proyecto futuro deben entenderse en ese contexto.
¿Cómo funciona la exploración en un metroidvania?
Esta es la característica central del género. En un metroidvania, el jugador no avanza solo porque terminó una fase determinada. También progresa porque comprende mejor el mapa y consigue nuevas maneras de interactuar con él.
Zonas interconectadas
En lugar de presentar únicamente una secuencia de niveles independientes, el juego suele organizar regiones relacionadas entre sí. Un bosque puede llevar a una cueva.
La cueva puede dar acceso a unas ruinas. Más adelante, un pasaje de esas ruinas puede devolver al bosque por una ruta diferente. Estas conexiones hacen que las regiones parezcan partes de un mismo mundo.
Caminos obligatorios y opcionales
No todos los pasajes tienen que formar parte de la progresión principal. Algunos pueden conducir a equipo, mejoras o secretos. Otros llevan a regiones importantes para continuar la aventura. Esta combinación permite explorar por curiosidad sin abandonar necesariamente el objetivo principal.
Atajos
Un elevador, una puerta o un pasaje secreto puede conectar zonas que antes exigían un recorrido largo. Abrir esta ruta cambia la manera de moverse por el mundo. El atajo funciona como una recompensa por explorar.
Mapas y orientación
Muchos metroidvania presentan mapas que muestran las regiones visitadas y las rutas todavía desconocidas. Algunos permiten colocar marcadores. Otros ofrecen pistas visuales y registros de lugares explorados. También hay juegos que dejan parte de la orientación en manos del propio jugador. Un buen mapa puede ayudar sin revelar automáticamente todas las soluciones.
Puntos de descanso y viaje rápido
Dependiendo del juego, existen puntos para guardar, recuperar recursos o transportar al personaje entre regiones. Estos sistemas reducen los desplazamientos repetitivos y pueden facilitar el regreso a lugares importantes. Sin embargo, no todos los metroidvania utilizan los mismos sistemas de checkpoints o viaje rápido.
¿Qué es el backtracking y por qué importa?
El backtracking consiste en volver a regiones ya conocidas, con frecuencia para buscar caminos y recompensas que antes no estaban disponibles. En español, podemos llamarlo simplemente regresar a zonas anteriores.
Imagina que encontraste una pared agrietada, pero aún no tienes la herramienta necesaria para destruirla. Más adelante, consigues una habilidad capaz de romper ciertos obstáculos. Al regresar a esa pared, puedes abrir un pasaje. Es un regreso significativo: la zona conocida ahora ofrece una posibilidad nueva.
Backtracking no significa simplemente caminar hacia atrás
Regresar tiene sentido cuando existe algún descubrimiento o cambio relevante. Si el juego obliga a atravesar repetidamente los mismos corredores sin ofrecer nuevas posibilidades, el desplazamiento puede resultar tedioso. En cambio, cuando una habilidad modifica las opciones disponibles, volver a una región se convierte en una parte natural de la exploración.
El mapa forma parte de la memoria del jugador
Con el tiempo, el jugador comienza a reconocer obstáculos. Un pasaje estrecho le recuerda la habilidad necesaria para atravesarlo.
Un corredor vertical sugiere que quizá sea posible subir más adelante. Esta asociación entre escenario y capacidades es importante porque la progresión no ocurre únicamente cuando un objeto aparece en el inventario. También depende de recordar dónde puede utilizarse.
Progresión por habilidades: ¿por qué ciertas puertas siguen cerradas?
Una de las expresiones utilizadas para explicar esta estructura es ability gating, o bloqueo por habilidad. Describe situaciones en las que una ruta determinada depende de una capacidad específica.
No tiene que ser literalmente una puerta cerrada. Puede ser un abismo, una pared, una región inundada o un pasaje que exige una transformación.
Otros ejemplos
Impulso aéreo: cruzar distancias muy amplias o superar determinados obstáculos. Escalada: llegar a superficies que antes eran inaccesibles. Transformaciones: atravesar pasajes que exigen una forma específica. Nuevas armas o herramientas: destruir materiales resistentes o activar mecanismos. Movimiento especial: utilizar paredes, ganchos y otras superficies. Protección ambiental: atravesar regiones peligrosas que antes impedían avanzar. Estos recursos también pueden servir en combate.
Una habilidad de movimiento puede permitir esquivar ataques, mientras que un arma determinada puede abrir caminos.
Esto ayuda a que los sistemas del juego se complementen.
No todas las mejoras desbloquean la exploración
Existe una diferencia entre adquirir una capacidad nueva y simplemente aumentar el poder del personaje. Encontrar una armadura con mayor defensa puede facilitar un enfrentamiento.
Pero eso no significa necesariamente que se hayan abierto nuevos pasajes. En cambio, una habilidad que permite atravesar una barrera específica modifica directamente la relación con el escenario. Ambos son tipos de progresión, pero cumplen funciones diferentes.
La progresión también puede depender del conocimiento
Algunas rutas pueden estar disponibles desde el principio, pero exigen comprender una mecánica o descubrir un pasaje oculto. En ese caso, el personaje no ha recibido una habilidad: el jugador ha aprendido algo. Esto puede coexistir con la progresión mediante equipo y nuevas capacidades.
Ejemplo: cómo una habilidad cambia el significado del mapa
El siguiente ejemplo es hipotético y fue creado para explicar la estructura del género.
| Etapa | Situación | Consecuencia |
|---|---|---|
| 1. Obstáculo encontrado | Una plataforma muy alta bloquea el paso | La ruta permanece inaccesible |
| 2. Exploración | El jugador busca otras regiones | Encuentra la habilidad de doble salto |
| 3. Regreso | El jugador vuelve a la primera sala | Ahora puede alcanzar la plataforma |
| 4. Descubrimiento | Un pasaje conduce a una zona nueva | El mapa se expande |
| 5. Nueva progresión | La región presenta otro desafío | Comienza una nueva etapa de exploración |
Lo importante no es la existencia del doble salto en sí.
Es la relación entre identificar un obstáculo, adquirir una capacidad y reconocer dónde puede aplicarse.
Este ciclo puede repetirse con diferentes habilidades a lo largo de la campaña, pero cada repetición necesita ofrecer nuevas posibilidades para seguir siendo interesante.
Diseño de niveles: ¿cómo orienta el mapa al jugador?

El diseño de niveles (level design) es la planificación de zonas, rutas, desafíos y posibilidades de interacción.
En los metroidvania, esta organización tiene una importancia especial porque el jugador necesita comprender cómo se conectan las distintas regiones.
Identidad de las regiones
Colores, arquitectura, sonidos y tipos de enemigos ayudan a diferenciar lugares. Una región inundada puede tener características muy distintas de una zona volcánica. Estas diferencias facilitan reconocer dónde está el personaje y recordar las rutas importantes.
Señales visuales
El entorno puede sugerir la existencia de un pasaje. Una pared con apariencia diferente puede indicar un secreto.
Una plataforma visible, pero lejana, puede sugerir que hará falta una habilidad futura. Estos elementos orientan sin necesidad de presentar instrucciones explícitas.
Libertad no significa ausencia de dirección
Super Metroid es recordado por su exploración, pero la disposición de sus regiones también orienta la progresión. Hollow Knight permite investigar distintas rutas, aunque algunas zonas tienen requisitos propios. Ori ofrece momentos de exploración y secuencias más dirigidas, incluidos desafíos de movimiento. Los tres valoran el mapa, pero lo hacen de formas diferentes.
Un metroidvania puede ser relativamente guiado sin perder su identidad. Lo importante es que explorar y conseguir nuevas capacidades sigan siendo relevantes durante la aventura.
¿Qué ocurre con las rutas que parecen estar fuera de orden?
Algunos juegos permiten llegar a regiones antes de lo previsto por la ruta más evidente, utilizando técnicas avanzadas o un conocimiento profundo de las mecánicas. Esto puede interesar especialmente a jugadores que disfrutan descubriendo rutas alternativas y completando aventuras rápidamente.
Pero no es necesario dominar esas técnicas para entender o disfrutar el género. En Prince of Persia: The Lost Crown, la herramienta Eye of the Wanderer permite asociar capturas de pantalla a puntos del mapa. La imagen ayuda a recordar qué obstáculo había en ese lugar, reduciendo la necesidad de memorizar cada sala sin resolver la ruta por el jugador. El modo guiado opcional también señala objetivos y caminos disponibles o bloqueados.
Son formas de ajustar la orientación sin eliminar la exploración.
Combate, jefes y plataformas: ¿qué cambia entre los juegos?

El combate aparece en muchos metroidvania, pero no tiene que ser el elemento más importante en todos ellos. Algunos juegos destacan principalmente las batallas. Otros concentran sus desafíos en movimientos precisos, exploración u obstáculos del entorno.
Castlevania: atributos y equipo
Symphony of the Night utiliza armas, armaduras, niveles y equipo. El desarrollo del personaje influye en los enfrentamientos.
Esta combinación acerca el juego a los sistemas típicos de los RPG de acción.
Hollow Knight: lectura de ataques y movilidad
Hollow Knight tiene combate en tiempo real, enemigos con movimientos propios y jefes que exigen atención. Sin embargo, la exploración sigue siendo esencial. El juego también utiliza habilidades y equipo que cambian el movimiento y las posibilidades de combate.
Ori: el movimiento como prioridad
Ori and the Blind Forest destaca la relación entre plataformas, velocidad y dominio de las habilidades de desplazamiento. Los desafíos de movimiento pueden ser tan importantes como los enfrentamientos.
Su continuación, Ori and the Will of the Wisps, de 2020, desarrolló nuevos sistemas y amplió el combate.
Prince of Persia: The Lost Crown
El juego combina movimientos acrobáticos, combate y poderes especiales.
Algunas habilidades ayudan a atravesar obstáculos.
Otras tienen aplicaciones defensivas u ofensivas. La exploración exige utilizar estos recursos de diferentes maneras.
¿Un metroidvania necesita jefes difíciles?
No. Los jefes pueden funcionar como grandes pruebas de las habilidades adquiridas.
Pero una dificultad elevada no es una característica obligatoria del género. También existen metroidvania más enfocados en rompecabezas y plataformas.
¿Un metroidvania tiene que ser un juego en 2D?
No. Metroidvania describe principalmente una estructura de exploración y progresión, no la posición de la cámara. La perspectiva lateral es común porque facilita mostrar plataformas, corredores y obstáculos de movimiento. Pero las mismas ideas pueden funcionar en entornos tridimensionales.
Metroid Prime y la exploración en 3D

Lanzado originalmente en 2002, Metroid Prime presentó exploración en primera persona. Pese al cambio de perspectiva, mantuvo varias características asociadas con la serie.
El jugador necesita investigar entornos, adquirir equipo y regresar a lugares antes inaccesibles. Los sistemas de escaneo y las herramientas de Samus también ayudan a comprender el mundo. Esto demuestra cómo la fórmula puede funcionar fuera de la vista lateral tradicional.
Metroid Prime 4: Beyond
Lanzado el 4 de diciembre de 2025 para Nintendo Switch y en una edición propia para Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond lleva a Samus al planeta Viewros después de un enfrentamiento relacionado con Sylux y un artefacto. El Scan Visor ayuda a investigar el entorno; los poderes psíquicos permiten controlar disparos y manipular mecanismos con el guante psíquico. Sol Valley funciona como una extensa región desértica de conexión, que también puede recorrerse en la motocicleta Vi-O-La.
Esta organización tridimensional es diferente de los mapas laterales de Super Metroid. La edición de Switch 2 incorpora mejoras técnicas y una opción de controles de mouse con Joy-Con 2, sin representar otro capítulo de la historia. La perspectiva en primera persona, por sí sola, no determina la clasificación: importa examinar cómo el equipo, la investigación y el acceso a las regiones articulan la progresión.
¿Por qué genera debate clasificar metroidvania en 3D?
Porque algunos jugadores utilizan el término principalmente para juegos de acción y exploración con vista lateral.
Otros consideran más importantes la estructura del mapa y la progresión basada en habilidades.
Por lo tanto, la clasificación puede variar según el criterio utilizado. La perspectiva visual por sí sola no explica cómo funciona un juego.
Metroidvania, plataformas, soulslike, roguelite y ARPG: ¿en qué se diferencian?
Estas clasificaciones describen características diferentes y pueden superponerse.
Metroidvania y juegos de plataformas
Un juego de plataformas puede presentar fases independientes con un inicio y un final bien definidos.
El personaje avanza completando desafíos de salto y movimiento.
En cambio, un metroidvania suele utilizar regiones conectadas y capacidades que permiten regresar a zonas anteriores para abrir nuevos caminos. Por eso, las plataformas son comunes, pero no bastan para definir el género.
Metroidvania y soulslike
Los soulslike suelen valorar el combate atento a los movimientos de los enemigos, los puntos de descanso y las consecuencias de morir. Algunos también presentan mundos interconectados y atajos, creando semejanzas con los metroidvania.
La diferencia está en las prioridades. En los metroidvania, la progresión basada en la exploración y en nuevas capacidades ocupa un lugar especialmente importante.
En los soulslike, el combate, el riesgo y el aprendizaje suelen organizar gran parte de la experiencia. Hollow Knight y Blasphemous son ejemplos de juegos debatidos con frecuencia bajo ambas etiquetas. Para comprender mejor la comparación, consulta nuestro artículo Soulslike: origen, evolución y el legado de Dark Souls.
Metroidvania y roguelite
Los roguelite suelen utilizar partidas o intentos sucesivos en los que la derrota termina una tentativa y obliga a empezar de nuevo. Muchos también reorganizan mapas, enemigos y recompensas entre partidas.
En cambio, los metroidvania generalmente utilizan un mundo de campaña persistente que se abre progresivamente. Dead Cells es un ejemplo conocido de combinación de ambos estilos, especialmente por la exploración y el desbloqueo de rutas. Sin embargo, su estructura basada en intentos también hace que se clasifique frecuentemente sobre todo como un roguelite de acción. La diferencia no puede reducirse únicamente a la presencia de mapas o habilidades.
ZAUS.GG explica estas estructuras en Roguelike y Roguelite: diferencias, origen y evolución.
Metroidvania y RPG de acción
RPG de acción (ARPG) es una clasificación amplia de juegos que combinan combate en tiempo real con sistemas de progresión de RPG.
Symphony of the Night posee características que permiten relacionarlo con ambas categorías.
Sin embargo, no todos los metroidvania necesitan niveles, clases o sistemas complejos de equipo. Algunos dependen principalmente de nuevas habilidades de exploración. Para comprender la categoría más amplia, consulta ARPG: qué es, cómo funciona y la historia del género. Estas clasificaciones no compiten necesariamente entre sí: ayudan a explicar distintas partes de una experiencia.
También es importante distinguir un mapa interconectado de un mundo abierto. Una campaña puede reunir caminos que se cruzan y ofrecer libertad parcial mientras mantiene una secuencia de habilidades obligatorias. Ni el tamaño del escenario ni la ausencia de niveles numerados garantizan el acceso libre a cualquier región.
Los juegos que marcaron la evolución de los metroidvania
La selección siguiente reúne juegos que contribuyeron de diferentes maneras al desarrollo de la fórmula. No es un ranking de los mejores títulos.
| Juego | Año | Principal contribución |
|---|---|---|
| Metroid | 1986 | Exploración y equipo que abre caminos |
| Super Metroid | 1994 | Organización del mapa, atajos y habilidades |
| Castlevania: Symphony of the Night | 1997 | Exploración combinada con equipo y elementos de RPG |
| Metroid Prime | 2002 | Adaptación de la exploración a entornos 3D |
| Castlevania: Aria of Sorrow | 2003 | Sistema Tactical Soul y desarrollo de la línea exploratoria |
| Shadow Complex | 2009 | Reinterpretación de la fórmula con una presentación moderna |
| Guacamelee! | 2013 | Movimiento y combate con habilidades interrelacionadas |
| Axiom Verge | 2015 | Ciencia ficción e influencia directa de Metroid |
| Ori and the Blind Forest | 2015 | Plataformas, movimiento y presentación audiovisual |
| Hollow Knight | 2017 | Exploración de Hallownest y descubrimientos en un mundo interconectado |
| Bloodstained: Ritual of the Night | 2019 | Continuidad de la exploración lateral combinada con sistemas de RPG |
| Blasphemous | 2019 | Ambientación oscura, combate y exploración |
| Ori and the Will of the Wisps | 2020 | Evolución del combate y del movimiento de la franquicia |
| Metroid Dread | 2021 | Modernización de los sistemas de exploración de la serie |
| Prince of Persia: The Lost Crown | 2024 | Movimiento, combate y habilidades de exploración en una franquicia histórica |
| Hollow Knight: Silksong | 2025 | Continuación de la exploración con Hornet y nuevos movimientos |
| Metroid Prime 4: Beyond | 2025 | Exploración 3D en Viewros con poderes psíquicos |
| MIO: Memories in Orbit | 2026 | Exploración espacial, movimiento preciso e identidad audiovisual propia |
| Castlevania: Belmont’s Curse | 2026 — 15/10 | Nuevo capítulo 2D con Rose Belmont, el látigo y Arcana |
Las fechas representan el lanzamiento original o el estreno principal de cada juego, no necesariamente su llegada a todas las plataformas.
Hollow Knight: Silksong — 2025

Lanzado el 4 de septiembre de 2025, según el anuncio de Team Cherry, Silksong sitúa a Hornet en una nueva aventura.
En el reino de Pharloom, Hornet tiene movimiento acrobático y un conjunto propio de herramientas. La presentación oficial de Silksong destaca un mundo interconectado creado a mano. La protagonista, el entorno y los recursos otorgan identidad a la continuación, en lugar de trasladar simplemente al Caballero de Hallownest a otro mapa.
La expansión gratuita Sea of Sorrow fue anunciada por Team Cherry para 2026, con temática náutica, nuevas zonas, jefes y herramientas. Al 20/10/2026, sigue siendo un anuncio futuro en las fuentes oficiales consultadas, sin una fecha exacta confirmada. No debe presentarse como contenido ya lanzado ni confundirse con la campaña principal disponible desde 2025.
MIO: Memories in Orbit — 2026

Lanzado el 20 de enero de 2026, MIO: Memories in Orbit fue desarrollado por Douze Dixièmes y publicado por Focus Entertainment. La aventura sigue al androide MIO en la Vessel, una nave espacial invadida por vegetación y máquinas defectuosas. Se lanzó para PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Switch 2.
La exploración exige dominar movimientos y adquirir capacidades para acceder a regiones de la nave. Las plataformas precisas, el combate y los modificadores de habilidades se integran en ese desplazamiento, mientras que el estado de la Vessel da contexto a la investigación. Son características concretas del proyecto, sin atribuirle una revolución general del género.
El juego también utiliza entornos creados para transmitir una identidad visual propia, combinando ciencia ficción, animación y exploración. Estos títulos muestran que el género sigue ofreciendo nuevas interpretaciones sin abandonar la relación fundamental entre capacidades y caminos disponibles.
¿Por qué sigue siendo tan interesante explorar?
Uno de los atractivos de los metroidvania consiste en comprender el mundo mediante la observación. Encontrar un pasaje oculto recompensa una hipótesis que el jugador puso a prueba, mientras que las rutas opcionales pueden revelar equipo, mejoras e información sobre ese lugar. Con el tiempo, un entorno que parecía un laberinto se vuelve familiar. Dominar sus conexiones permite planificar recorridos y reconocer el efecto de las nuevas capacidades.
La diversidad de los títulos mencionados muestra diferentes énfasis en combate, movimiento y exploración; por sí sola, no demuestra un crecimiento continuo del mercado.
¿Para quién son los metroidvania?
Los metroidvania suelen gustar a quienes disfrutan descubriendo rutas y comprobando que las nuevas habilidades pueden transformar regiones conocidas. También pueden interesar a quienes disfrutan las plataformas, el combate, los secretos y la exploración.
Sin embargo, hay características que vale la pena considerar.
¿Qué puede resultar molesto?
Algunos juegos ofrecen poca orientación. Esto puede generar momentos en los que el jugador no sabe qué camino seguir. Volver a regiones anteriores también puede ser cansado cuando implica recorridos largos sin nuevos descubrimientos. Otros títulos presentan desafíos exigentes de combate o plataformas. Estos elementos varían entre juegos. Alguien a quien no le gustan los jefes difíciles todavía puede encontrar metroidvania más centrados en movimiento y exploración.
Del mismo modo, quienes buscan combate pueden preferir experiencias con enfrentamientos más elaborados.
¿Es necesario disfrutar de todos estos sistemas?
No. El género ofrece mucha variedad.
Lo mejor es identificar qué parte de la experiencia llama más tu atención: descubrir secretos, dominar movimientos, explorar entornos o superar desafíos.
Metroidvania: cuando el mapa crece junto con el personaje
Explorar forma parte de la progresión cuando una nueva habilidad cambia la manera de recorrer un lugar conocido. El interés está en reconocer rutas, interpretar obstáculos y descubrir cómo se relacionan las regiones.
Las tradiciones de Metroid y Castlevania siguen recibiendo diferentes interpretaciones, desde la precisión de las plataformas hasta sistemas más amplios de combate y RPG. Elegir un metroidvania implica reconocer cuáles de estas dimensiones te interesan más. El mapa ofrece posibilidades; el personaje y los conocimientos del jugador transforman lo que puede hacerse con ellas.
